前言:AI 编程的时代来了

发布时间:2026/6/28 2:17:31
前言:AI 编程的时代来了 准备工作2.1 工具选择工具用途Claude CodeAI 编程助手CLI 形式终端里直接用Three.js 0.1603D 渲染引擎ES ModuleCDN 加载Chart.js 4.42D 图表库UMDCDN 加载浏览器运行环境零构建工具关键决策单文件 HTML不引入 webpack/vite。这是 AI 编程的一个重要策略——减少技术栈复杂度让 AI 聚焦在业务逻辑上。2.2 核心策略分步迭代一次只做一件事我最核心的经验就一条不要试图用一段 Prompt 描述整个项目。AI 不是魔法棒你给它一个 做一个很酷的校园大屏 的 Prompt它大概率给你一坨能跑但粗糙的代码然后你再想改就难了。正确姿势是分步迭代第1轮 → 基础场景骨架第2轮 → 加交互相机切换 昼夜模式第3轮 → 修 Bug 优化参数第4轮 → 扩展场景规模道路 车辆 喷泉第5轮 → 加数据看板Chart.js 图表第6轮 → 细节打磨hover tooltip 灯光联动每一轮只做一件事每次改完都能跑、能看、能验证。这样 AI 的上下文始终清晰你也始终有个可交付的中间产物。三、6 轮 Prompt 实战全流程下面我按照实际的 commit 记录逐一还原每一轮的 Prompt 和结果。第 1 轮创建基础 3D 校园场景 目标跑通最基本的 3D 场景 —— 地面、建筑、运动场、树木。 我的 Prompt创建一个校园3D可视化场景的HTML文件使用Three.js的ES Module导入方式。要求1. 等距视角OrthographicCamera类似策略游戏视角带OrbitControls可拖拽旋转缩放2. 场景居中是一个标准运动场——蓝色圆角矩形跑道内部是绿色足球场Canvas纹理画白线3. 8栋不同尺寸的现代建筑分布在运动场周围每栋有- 白色BoxGeometry主体 屋顶女儿墙 入口雨棚- 四面均匀排布的蓝色玻璃窗户PlaneGeometry- 底层装饰带4. 不同高度和半径的树木散布在场景中分层锥体树冠 圆柱树干5. 浅色路径连接各建筑6. 渐变草皮贴片点缀地面增加自然感7. 使用DirectionalLightAmbientLightHemisphereLight实现自然光照8. 开启阴影PCFSoftShadowMap ACES色调映射✅ AI 输出结果生成了一个约 700 行的 campus.html包含正交相机 OrbitControls等距视角蓝色圆角矩形跑道 带白线标记的足球场Canvas 纹理8 栋建筑每栋有白色主体、蓝色物理材质玻璃窗、屋顶结构和入口雨棚约 30 棵树三层锥体树冠 圆柱树干路径网络、地面草皮贴片完整光照和阴影系统 这一步的要点Prompt 中给出了具体的技术约束ES Module、OrthographicCamera、PCFSoftShadowMap避免了 AI 默认使用 CDN script 标签或传统相机建筑、树木的描述给了尺寸范围和视觉特征而不是抽象说 创建一些建筑第一次跑出来的效果就已经能看了——这是建立信心的关键第 2 轮添加相机切换和昼夜模式 目标增加用户可操作的交互功能。 我的 Prompt在上一个版本基础上做以下修改1. 添加右上角两个按钮- 切换透视/正交按钮 — 同时创建PerspectiveCamera(40°FOV)点击时在正交和透视相机之间切换切换时保持当前视角位置不变- 切换夜景/白天按钮 — 点击时调整* 背景色和雾色夜景深蓝 #162030* 环境光/半球光/方向光的强度和色温降低* 建筑窗户的emissive自发光变暖黄色模拟室内灯光透出* 降低toneMappingExposure* 路灯灯泡emissiveIntensity增高2. 修复建筑位置building.position.y 应该设为 h/2让建筑底部对齐地面3. 优化窗户排布窗户高度改为动态计算上下留10%边距避免窗户贴到屋顶和地面边缘4. 确保resize事件同时处理两种相机类型的投影矩阵更新✅ AI 输出结果添加了两个毛玻璃风格按钮CSSbackdrop-filter: blur()实现了双相机系统camera.position.copy()确保切换无缝昼夜切换调整了 10 个参数ambient、hemi、sun、fillLight、matWindow.emissive、toneMappingExposure、lampBulbs建筑 Y 轴位置修复窗户排布更合理上下各留 10% 边距 这一步的要点Prompt 中问题描述精确到具体数值#162030、h/2、10%减少 AI 猜测功能点用编号列表明确区分AI 不容易遗漏技术细节直接给如camera.position.copy()告诉 AI 你期望的实现方式而不是让它瞎想第 3 轮修 Bug 优化参数 目标第二阶段引入了一些小问题需要针对性修复。 我的 Prompt修复以下问题并优化1. 相机切换逻辑有问题 — 切换时target没有正确保持导致画面跳动。应该在controls.object切换前后保持controls.target不变2. 材质和灯光优化- 建筑主体颜色太深改为更亮的 #f9f9f9- 玻璃窗户增加clearcoat效果(0.4)让反光更真实- 跑道颜色调整蓝色饱和度降低- 雾的距离参数调整避免远处建筑完全消失3. 统一使用MeshStandardMaterial而不是MeshPhongMaterial确保PBR渲染的一致性✅ AI 输出结果修复了相机切换时 controls.target 的保持逻辑材质参数微调颜色、clearcoat、roughness雾距离优化全局统一 Standard 材质 这一步的要点Bug 修复单独一轮不要跟新功能混在一起——这是 AI 编程的重要原则改动很小但效果提升明显——参数调整是 AI 的强项不要怕让 AI 改细节改参数它比你快得多第 4 轮扩展场景规模 道路车辆 喷泉 目标这一步是整个项目中最大的一轮把校园从几栋楼扩展为城市级场景。 我的 Prompt大幅扩展校园场景添加以下内容1. 周边道路系统- 在场景四边(X±22, Z±22)各创建一条道路路面深灰色- 道路两侧有白色虚线边缘标记中间有黄色虚中心线- 道路延伸到场景边缘长度90宽度3.22. 外层建筑群- 创建createOuterBuilding工厂函数生成更简洁的低多边形建筑- 在道路外侧分3个环层排列约60栋建筑* 近环(距中心33-40)高度3.5-5* 中环(距中心44-55)高度2-3.5* 远环(距中心58-72)高度1.8-3- 建筑颜色使用浅灰色调与内部白色建筑形成层次3. 移动车辆- 创建createVehicle工厂函数包含车身、驾驶舱、保险杠、轮子- 在四条道路上各放置2-3辆车有不同的颜色和速度- 车辆沿道路方向移动到达尽头后循环到另一端- 每辆车配备前大灯(BoxGeometrySpotLight)和尾灯4. 喷泉系统- 在学生中心前面(X0, Z11.8)创建一个三层喷泉模型- 使用粒子系统(PointsMaterialAdditiveBlending)模拟水花- 350个粒子分3层速度中心高速水柱、中速水帘、外层散开- 粒子受重力影响下落到达水面后重置- Canvas径向渐变纹理做柔光粒子贴图5. 其他点缀- 路灯沿主要路径排布带发光灯泡- 长椅散布在运动场周围- 旗杆旗帜在场景中轴✅ AI 输出结果这是代码增长最多的一轮350 行包含完整的道路系统路面 虚线 中心线60 栋外层建筑分 3 环排列8 辆车在 4 条路上对向行驶带车灯 SpotLight3 层喷泉粒子系统350 粒子重力 重置逻辑12 盏路灯 8 张长椅 旗杆 这一步的要点这是最长的一个 Prompt但仍然聚焦在一个主题上扩展场景每个子系统给了具体的数量60 栋、3 环、350 粒子AI 不会放飞自我也不会偷懒给了工厂函数的命名建议createOuterBuilding、createVehicle让 AI 写出可维护的代码车辆循环逻辑用自然语言描述到达尽头后循环到另一端AI 能正确翻译成if (pos ROAD_HALF) pos -ROAD_HALF第 5 轮添加数据看板 目标在 3D 场景之上叠加 2D 数据面板实现大屏的完整效果。 我的 Prompt在3D场景上叠加数据看板UI使用Chart.js1. 顶部导航栏- 标题智慧校园数据看板 英文副标题- 右侧三个统计指标在校人数(12860)、教职工(1240)、建筑面积(28.6万㎡)- 毛玻璃半透明背景与3D场景融合2. 左侧图表面板三张卡片- 月度校园活跃度趋势 —— 折线图3条线* 图书馆入馆(千次)、体育活动(千人次)、社团活动(场)* 12个月数据(9月-8月)体现学期内高峰、寒暑假低谷- 各学院人数统计 —— 柱状图7个学院七彩配色圆角柱- 校园设施使用占比 —— 环形图6类设施图例右侧3. Chart.js配置要求- responsive: true- 小字体(9-10px)适配数据看板- 圆角柱(borderRadius: 6)