
1、策略本身是有限的不是万能的。产品做得不好就是傻b不自量力。做得好就是牛b大师之作。谁赢他们帮谁。2、产品的突破跟小品、电影是类似的后来者都知道赵本山、周星驰模式能分析一堆但就是学不来东施效颦。天赋、执行力的差距策略本身是无力的。3、玩家为什么会买这个游戏为什么会一遍遍打这个游戏为什么向别人推荐如果只是画面好质量高是不够的依然可能失败。世界上存在很多高质量的冷门作品种种原因被市场冷遇有一小部分死忠粉。需要的是一种传播力、特定阶段的市场统治力。没有这些的产品只是做出来满足开发者自身的虚荣心罢了随着开发门槛的不断降低实际上很廉价。没有商业价值。4、如果不能裂变传播则这个产品就会死就是这么简单。辨识度的概念。单纯画面好但辨识度可能很低较为平庸反而不利于传播。5、总体策略就是与主流3A反过来角色好看价格便宜内容充实优化良好。6、近几年的一些成功的独立游戏甚至能达到短时间内500万1000万的销量。爆款游戏的成功原因可控的混乱游乐场的设计思想对主播友好刺激社群传播非3A画风低价。失败先思考自身原因不具备同样的设计思路不具备执行力失败很正常。策略与执行力两个层面。