UE5.7 场景打光管线流程_【客厅】

发布时间:2026/10/28 1:34:25
UE5.7 场景打光管线流程_【客厅】 一、打光准备曝光参考值项目设置“自动曝光”保持正确的场景调试亮度HDR天空盒子启用“HDRI”插件Lumen参数启用硬件光追、高质量半透明反射、MegaLights、光线追踪阴影准确的阴影AO设置关闭允许静态光照静态光照不参与计算AO参与Lumen协同工作在DefaultEngine.ini文件写入以下代码“r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO 0”关闭屏幕反射AO、“r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO 1”启用Lumen专属AO二、白天打光太阳HDRI局部补光Post1.太阳光设置好角度让场景有明暗对比。源角度设为3以柔化阳光阴影边缘。间接光照强度设为2lumen光追会自动照亮房间内部。Lumen光追仍然是有限次数的光线反弹计算所以不要通过去强行提高“间接光照强度”那样并不能起到类似提高光线反弹次数的效果房间最里面仍然是很黑暗反而会把太阳光阴影给吃掉导致暗部细节丢失还会产生严重的溢色问题)2.SkyAtmosphere米氏散射范围调低为0.01因为后面要添加的HDRI贴图已经有了一些米氏散射效果其他保持默认即可。如果想要改变地板高光颜色应改变瑞利散射颜色但也会全局影响室内光照3.添加HDRI设置好合适的角度、位置和强度不变形穿帮和太阳一致可以把太阳光附加到HDRI作为子对象就可以随着HDRI一起调整旋转4.Post①Bloom太阳光最亮部分看着还好保持默认②曝光补偿由于Lumen光追的有限反弹次数原因室内场景暗部死黑需要提高曝光补偿③暗部死黑调整Shadow层的增益和最大阴影提亮阴影部分颜色稍微偏蓝④暗部补光暗部还是死黑在书柜添加两个矩形光补光不要照到了沙发关闭阴影。力求从亮到暗过渡自然。衰减半径不要影响到了白墙否则会破坏之前自然的光照效果之前试过在阳台位置添加矩形光和点光进行补光效果都不很理想都会破坏掉光追的自然光照效果。其实只需要局部补光即可补光前补光中补光后⑤色温上图整个场景色调仍然偏高为加强冷暖对比现在调低至6000⑥Image Effects默认值会加强暗部死黑问题强度降至0⑦AO⑧反射场景中没有太多反射物体以下参数保持默认值节约性能【最终效果】三、夜间打光射灯月光HDRI局部补光Post1.射灯按照筒灯模型位置摆放即可注意不要把射灯放进了筒灯模型里面调整强度和颜色使用合适的IES纹理做到射灯有主有次、画面有明暗和冷暖对比、阴影边缘过渡柔和2.月光添加DirectionalLight低亮度、阴影边缘柔和、淡蓝色SkyAtmosphere瑞利散射淡蓝色、MIE散射加一点点效果地板月光高光柔和3.HDRI强度极低微微亮即可如果觉得Cubemap不够蓝色不够月夜氛围HDRIBackdrop无法调整颜色可以修改Cubemap颜色或材质函数HDRI_Attributes4.局部补光发现书柜暗角死黑。不再复述添加落地台灯为制造氛围颜色偏粉5.Post①Bloom为增加光晕感提高强度至1②曝光补偿若室内偏暗应适当提高③晕映强度适当降低至0.2④色温保持不变。色温在主光源基本已经确定好了。色温不要太黄画面容易变得低质感⑤Global饱和度稍微提至1.2氛围更温馨⑥Shadows室内光照充足基本不用调整【最终效果】

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