Blender甜甜圈建模全流程:从入门到渲染的实战教程

发布时间:2026/10/12 6:48:02
Blender甜甜圈建模全流程:从入门到渲染的实战教程 简介面向Blender初学用户的建模教程以制作逼真甜甜圈为主线系统展开环体创建、尺寸与细分调整、衰减编辑形变、平滑着色与表面细分、糖霜分离及厚度控制、垂落与滴落细节等完整流程。教程源自Blender Guru在YouTube的经典公开课由精致螺旋线整理成74页图文分步讲解关键操作均配有快捷键、参数说明和编辑模式内的注意事项既适合零基础快速入门也能帮助已有一定经验的用户强化建模与变形技巧。资源包共1个PDF文件大小约13.77MB目前已有1094人学习浏览。建议对照PDF边看边在Blender中演练可逐步掌握从基础形体到逼真质感的3D制作流程是练习常用修改器、吸附与衰减编辑的不错参考资料。1. 为什么都劝新手从甜甜圈开始第一个完整作品的门槛Blender 的甜甜圈制作教程大概是过去十年里被跟练次数最多的 Blender 建模入门案例。原因不是它做得逼真而是它用一次完整制作流程把建模、编辑修改器、材质节点、光源、相机、渲染输出全部串了一遍。你能在几十个操作步骤之内得到一张有体积感、有焦糖色光泽、可以放到作品集里的图。适合人群是刚下载 Blender 就被一堆工具栏劝退的零基础用户以及想从“会看教程”到“能独立建模”的过渡期从业者。如果你已经在用 Blender 做硬表面也可以翻一份甜甜圈资源查漏补缺尤其是材质和几何节点部分很多思路能直接迁移到产品渲染里。这份教程不要求美术基础只要跟完一遍你就知道 Blender 建模入门教学里那些“先做大体、再做细节”的说法到底对应哪些按键。2. 建模阶段圆环到甜甜圈尺寸参数与编辑模式2.1 起步参数为什么 32 个顶点够用打开 Blender 后默认场景是个立方体直接选中它按 X 删除。然后 ShiftA 添加网格里的 Torus圆环。这里先别着急改颜色关键是理解新增窗口里那两组参数Major Radius主半径和 Minor Radius副半径以及 Segments段数和 Rings环段数。主半径决定甜甜圈整体有多大副半径决定“圈”的粗细。节点默认的主半径 1、副半径 0.5做出来像个扁轮胎需要手动调整。我一般会把 Major Radius 设为 1.2Minor Radius 设为 0.35Major Segments 设为 32Minor Segments 设为 16。很多新手一上来就追求 128 段觉得越平滑越好。但在初始建模阶段完全没必要。32 段足够扛住后续的细分修改器和挤压变形而且顶点的数量越少你在编辑模式下手动调整时越不容易晕。后面加上 Subdivision Surface细分曲面后渲染时的网格密度会自动上来。如果你习惯用脚本化操作可以直接在 Blender 的 Python 控制台里敲这段代码import bpy bpy.ops.mesh.primitive_torus_add( major_radius1.2, minor_radius0.35, major_segments32, minor_segments16, location(0, 0, 0) )这段代码的作用是创建一个参数固定的圆环。major_radius 对应主半径minor_radius 对应副半径major_segments 和 minor_segments 分别对应圆环纵向与横向的切分数量。location 参数把物体放在世界原点方便后面从正视图、侧视图、顶视图观察变形是否对称。这段脚本适合批量复制或者写进自己的插件模板比手动点界面参数更不易错。2.2 挤出面团的三种方式编辑模式的实操创建圆环后选中它并按 Tab 进入编辑模式。这时你会看到密密麻麻的顶点它们控制着面圈的所有走势。按 A 全选后直接按 G 是整体移动但我们要做的是局部变形所以先切换到顶视图用框选工具选中一部分顶点。第一种方式使用衰减编辑Proportional Editing。按 O 开启衰减编辑然后把鼠标移到顶部一小片顶点附近按 G 向上拖动。屏幕上方会出现一个衰减半径滑块用滚轮调整影响范围。这个做法的好处是变形过渡自然适合把规则圆环改成“被炸过又回缩”的不规则面团。第二种方式直接按 E 挤出再按 S 缩放。选中外圈某个环上的若干顶点挤出后立刻缩小在垂直方向上模拟面团堆叠的厚度。第三种方式切到雕刻模式Sculpt Mode用 Grab 笔刷直接拉出凹陷和凸起。这种方式最直观但需要在细分后做不然拓扑会崩。实际操作中三种方式并不是互斥的。我建议的顺序是先用衰减编辑把整体形态“揉歪”再用挤出缩放把边缘厚度补一补最后进雕刻模式修细节。注意不要一次拖动太多顶点否则后面的细分曲面会扭曲得不可控。如果你发现雕刻模式下的笔刷让表面出现凹凸的“锯齿”先检查一下顶点密度太低的网格撑不起雕刻笔刷的位移。2.3 快捷键与视图操作让手速跟得上思路甜甜圈教程里有一大半时间花在视图操作上快捷键是拉开效率的关键。Blender 建模教程里讲快捷键讲的不是死记硬背而是肌肉记忆。我这里列一张自己常驻手边的表快捷键作用备注Tab编辑模式 / 物体模式切换建模最常用O衰减编辑开关只看图标容易误触G / R / S移动 / 旋转 / 缩放后面加 X/Y/Z 锁定轴向E挤出新手最容易按成 F 的地方CtrlR环切加线补结构1 / 2 / 3点 / 边 / 面选择模式左上角也能点AltZ透显模式查看被遮挡的顶点注意编辑模式下如果选中了太多顶点按 G 后再敲 X 可以沿 X 轴移动。这是高频操作。另外小键盘的 1、3、7 可以快速切换正视图、侧视图、顶视图如果你用的是笔记本没有独立小键盘可以在偏好设置里打开“模拟小键盘”也可以直接用视图操纵杆点。甜甜圈教程里很多步骤都需要从不同视图观察视角切得越勤快失误率越低。在跟随这类 blender 建模案例时我还有一个检查习惯每次切到正交视图按一下 0 进入相机视角看看当前操作会不会破坏构图。很多时候你以为自己拉出了一个漂亮的侧面弧度切到相机视角才发现它抵到了镜头前面。2.4 细分曲面为什么要在胖墩墩之后再加在把圆环挤出、缩放成面团形状后不要急着给材质。先选中物体到修改器属性里加一个 Subdivision Surface细分曲面。默认的 Level 1 会让网格变成 4 倍密度形状立刻光滑但同时也会把你手动调整的顶点位置“磨平”。所以正确的顺序是先用低段数圆环捏出大致轮廓再加细分曲面查看光滑结果觉得不够就回到编辑状态微调。这里有一个极容易翻车的点如果你一开始就把圆环的 Major Segments 开到 128再叠加细分曲面文件体积和渲染负担会指数级增长而你肉眼几乎看不到区别。甜甜圈这类入门项目就是在训练你“用小网格捏型、用渲染网格看效果”的习惯。进入编辑模式后可以在修改器面板勾选“编辑模式下显示修改器”让视图实时显示细分后的网格方便边调点边看效果。我一般会保持这个选项开启否则调了半天回到物体模式发现模型变形过度又要重来。在调整过程中你还会遇到一种情况按 G 拖动一个大范围的顶点时整体形状移位了但细分曲面没有跟着变。这时检查一下是否开了“衰减编辑但影响范围太大”。滚轮把衰减半径缩小一点再重新拖效果会收敛很多。这个参数是甜点还是毒药全看你会不会用。2.5 法线与重叠点检查动手前的五分钟保养编辑模式折腾完回到物体模式后第一件事不是上材质而是做一次网格体检。全选顶点按 M 选择“按距离合并”阈值设 0.0001 米。这个操作能清掉挤出时无意留下的重叠顶点不然渲染时会出现黑色飞点排查起来非常费劲。接着检查法线。在编辑模式里打开右上角的“面朝向”显示蓝色面是朝向外的红色面是朝向内的。如果看到大量红色说明挤出时产生了反向法线。解决方法是全选顶点按 AltN选择“重新计算外侧”。这一步做完后续的次表面散射才不会在局部出现诡异的暗斑。法线问题不影响线框但在材质阶段会让你误以为是灯光问题浪费很多时间。3. 材质与着色器把“塑料”变成“面包”3.1 Principled BSDF 的参数组合在给甜甜圈上材质前先确认视图显示模式已切到 Material Preview 或 Rendered。切换到 Shader Editor着色器编辑器选中甜甜圈物体。你会看到一个 Principled BSDF 节点它就是这个场景里的核心材质。原理上这个节点模拟了现实中几乎所有的材质特性颜色、粗糙度、金属度、高光、次表面散射。甜甜圈属于典型的“半透明食品材质”所以最关键的是要同时调 Base Color 和 Subsurface。推荐的参数起点Cycles 渲染Base Color 用 RGB 0.78, 0.49, 0.27接近烘焙后的面团底色。Roughness 0.7 到 0.85太高会显得干粉太低会像釉面陶瓷。Subsurface 0.2 左右让边缘透出微红。Subsurface Radius 用默认的 1.0 即可后续再缩到 0.5。在 Shader Editor 里你可以直接点 Base Color 旁边的小颜色块改数值也可以按 CtrlShiftT 加载图像纹理。不过初学者建议先手动调纯色因为图像纹理一上来会牵扯 UV 展开很容易让甜甜圈表面出现撕裂拉伸。如果你选择了加载真实面包照片纹理记得在 UV 编辑里先展开不然纹理坐标默认是生成坐标会以奇怪的角度投射到圆环上。3.2 次表面散射 SSS 的数值边界次表面散射SSS是食品材质骗过眼睛的关键。蜡烛、皮肤、奶酪、甜甜圈都有半透明质感光线会穿入表面内部再散射出来。Principled BSDF 里的 Subsurface 参数控制这种效果的强度数值范围 0 到 1。我实测下来甜面团在 0.2 到 0.25 之间比较合理。低于 0.1渲染出来就是一块硬塑料高于 0.5整个物体像红温的蜡烛透光太假。还有两个容易被忽略的连带参数Subsurface Radius 和 Subsurface Color。Radius 控制红、绿、蓝三个通道的散射距离默认是 1.0, 1.0, 1.0。对食物材质我习惯把三个值都调到 0.5 左右散射范围缩小后边缘会真实一些。Subsurface Color 选择浅橙红色模拟面团下的血色感。你可以新建一个 RGB 节点把它连到 Subsurface Color 端口也可以直接点颜色块调。注意Eevee 引擎下 SSS 的表现力远不如 Cycles。如果你在 Eevee 里看到一个惨白的面团先别急着怀疑参数切到 Cycles 看一眼。这类教程通常会单独把 Eevee 与 Cycles 的视口对比列出就是为了避免新手在这种玄学差异上卡住。其实 Eevee 要在渲染属性里勾选“次表面散射”才会有效果否则 SSS 数值会被直接忽略。3.3 糖粒的随机分布粒子系统还是几何节点接下来是大部分人为之崩溃的地方——糖粒。十几年前的甜甜圈教程用粒子系统现在多数新版教程已经改用几何节点。粒子系统的思路是在甜甜圈表面发射粒子粒子放置一个圆柱或立方体作为糖粒。问题在于粒子系统只能控制发射区域糖粒的旋转和缩放随机性有限还容易出现糖粒半埋在面团里或者悬空的穿插现象。几何节点则不同。它的做法是用“分布点在表面”Distribute Points on Faces节点把一堆点撒到甜甜圈表面然后通过“实例化于点”Instance on Points节点把预先做好的糖粒网格复制到这些点上。最妙的是你可以用“随机值”Random Value节点直接控制每个糖粒的旋转角度和缩放比例不会出现粒子系统那种全部朝向一致的情况。具体节点链一般是物体输入 - 分布点于表面密度设为 800 到 1200按需要输入端接入来自一个糖粒网格的“几何数据”节点实例化于点上再给旋转和缩放分别接上随机值节点最后把整个几何节点的输出接到“组输出”如果你不想做单独的几何节点有一个偷懒方案把糖粒的网格做成集合然后用“物体信息”Object Info一次拖进去。但那样所有糖粒旋转角度完全相同一眼就穿帮。既然都做到材质这一步了多花两分钟把随机值节点接上渲染效果会差一个量级。关于糖粒的形状最简单的做法是新建一个圆柱把顶点数改成 6高度压到 0.03。再按 E 挤出缩放到顶部收尖就是一颗药丸型糖粒。面数足够低实例化时负担小。如果你想要更逼真的扁片糖粒可以再加一个细分曲面但注意单个糖粒的面数不要超过 200否则 1000 个糖粒实例会直接拖垮渲染性能。3.4 用噪波纹理打破纯色塑料感纯色材质即便开了 SSS近距离看还是有一点“塑感”因为真实烘焙表面有微小的颜色变化。这时候加一组噪波纹理就能解决问题。在 Shader Editor 里新建一个 Noise Texture 节点把它的 Fac 输出接一个 ColorRamp再把 ColorRamp 输出的灰度值用 Mix 节点混到 Base Color 上。实际操作时Noise Texture 的 Scale 设在 30 到 60这样生成的是高频微噪不是大块污渍。ColorRamp 左侧放浅一点的暖黄右侧放深一点的橘褐混合系数调到 0.15 左右。效果出来后甜甜圈表面会有细微的烘焙不均感而不是统一的油漆色。这个思路同样适用于饼干、面包、咖啡杯等 blender 建模案例属于一次学会到处用的技巧。4. 渲染与排查灯光、采样和五个常见翻车4.1 渲染设置Cycles 与 Eevee 的选择材质和糖粒都就位后先别急着按 F12。渲染引擎的选择直接决定成品质感。甜甜圈这个项目建议用 Cycles因为光线追踪下的 SSS 和阴影更真实。切换到 Cycles 后渲染属性面板里的采样Samples是一切的起点。常见做法是预览用 64 到 128 采样最终出图用 512 到 1024。如果你噪点依旧明显与其一味加采样不如优先调整灯光。灯光方面甜甜圈适合用三点布光一盏主光Area Light放在右下侧约 45 度强度 1000 W一盏补光放左边强度 300 W再加一盏背光强度 500 W用来把轮廓从背景里剥离出来。不要用默认的太阳光直接打那种太硬的光会在面团表面留下生硬的阴影边界。Area Light 的形状选矩形角度稍微向下倾斜让高光在面圈边缘形成一条柔和的亮带。Eevee 的优势在于实时预览和快速迭代。如果你想先看构图可以在 Eevee 下打开“屏幕空间反射”“次表面散射”和“环境光遮蔽”三个选项它们能模拟出七八成 Cycles 的效果。但最终成图还是建议回到 Cycles。记住一个细节相机设置里的“景深”可以开光圈值用 2.8 到 4 之间焦点放在糖粒上背景微微虚化视觉层次立刻会上来。输出设置方面渲染分辨率用 1920×1080 足够如果做特写可以上 4K。文件格式优先 PNG 或 OpenEXR。PNG 适合直接发布OpenEXR 适合后期调色。注意不要直接输出 JPEG因为压缩会破坏噪点较少的边缘细节。Cycles 渲染时材质的世界位置、灯光颜色和强度都会影响最终色偏。我一般会把渲染属性里的“色彩管理”改为“标准”这样输出颜色和视口预览更接近避免导出后偏灰偏紫。4.2 排查清单五个必踩的坑做这个甜甜圈项目的跟练过程中我几乎每个环节都翻过车。下面按“现象 - 原因 - 解决”梳理五个高频问题你在复现时可以直接对照排查。坑一甜甜圈表面一片灰色完全看不到颜色现象物体在材质预览模式下还是灰蒙蒙的明明改过 Base Color。 原因视图着色方式还停留在 Solid实体或者 Shader Editor 里给错了材质槽。 解决右上角着色方式切换到 Material Preview材质预览并检查物体属性里的材质列表确认甜甜圈用了新建的材质而不是默认的“Material.001”。如果是脚本创建对象注意把材质赋给 bpy.context.object.active_material。坑二糖粒全部竖直朝上像种了一片小树林现象几何节点或粒子系统发射出的糖粒所有朝向完全一致没有随机旋转。 原因没有给旋转通道连接随机值节点粒子系统模式下还需要勾选“旋转”里的“随机”选项。 解决几何节点里在 Instance on Points 的 Rotation 输入端口接一个 Random ValueB 端设为负 3.14C 端设为正 3.14这样每个糖粒绕 Z 轴任意旋转。粒子系统则要在 Render / Rotation 面板把“Random”打开。坑三渲染到一半整张图全是密密麻麻的噪点现象Cycles 渲染 300 次采样后暗部依旧有彩色噪点尤其 SSS 边缘。 原因采样本数不足加上光路里的“模糊光泽”被关闭间接光也参与计算耗时剧增且噪点明显。 解决把渲染属性里光程Light Paths的最大反弹次数从默认 4 提升到 8同时开启“去噪”Denoise。Blender 的 OptiX 去噪会在渲染结束时运行能消除绝大部分噪点。如果显卡不支持 OptiX只能用 CPU 去噪或 NLM 去噪效果也够用。坑四把甜甜圈拉近镜头时画面被切掉一大块现象相机视图里甜甜圈靠近边缘处直接消失像被墙挡住。 原因相机的 End Clip结束裁剪范围太小物体超出远裁剪面。 解决选中相机在右侧相机属性面板把 End Clip 从 100 提高到 500 甚至 1000。这个参数只在相机视角下生效运行时操作让它容易被人忽略等到渲染出图才暴露。坑五渲染设置里找不到 OptiX 设备现象渲染属性里 GPU 计算一栏是灰的或者只能选 CPU。 原因显卡型号不支持 OptiX或者 Blender 的偏好设置里没有启用 CUDA / OptiX 后端也可能是显卡驱动过旧。 解决到编辑 - 偏好设置 - 系统 - 循环渲染设备把 CUDA / OptiX 勾上。Blender 官方建议 Nvidia 显卡更新到最新驱动。如果还是不行请先确认你的卡在官方支持列表里否则老老实实用 CPU 渲染只是速度慢一些。4.3 半透明背景输出让甜甜圈变成合成素材如果你打算把渲染结果放到海报或网页上而不是只出一张完整图那就需要透明背景。渲染属性里把 Film - Transparent 打开再取消勾选“背景”里的物理天空。这样 Cycles 渲染输出的 PNG 就是黑底透明通道。需要注意的是此时的阴影也会消失如果希望地面保留影子可以单独加一个只有阴影的接收物体或者渲染时叠加一层 Shadow Catcher。透明输出后给糖粒和甜甜圈的边缘做白边描边会变得很重要。因为透明背景容易让半透明材质的边缘产生灰白溢出。解决方法是大幅度调低材质的 Roughness或者增加一点“清漆”层。这些细节可以在输出后放大到 200% 检查如果边缘发灰就回 Shader Editor 微调。5. 进阶技巧用几何节点给糖粒加上随机旋转和缩放最后的进阶部分我给你一个可以直接固化到工作流里的技巧在几何节点里把糖粒的随机旋转、随机缩放和数量都暴露到修改器面板上这样你完全不需要每次进节点图调整。具体做法是这样的。完成 3.3 的节点链后在几何节点编辑器右侧找到“组输入”Group Input。用鼠标把“分布点于表面”节点的 Density 参数拖到组输入上它就会自动创建一个“数量”输入口。接着把控制旋转的 Random Value 节点的 Min / Max 两个值也分别拖到组输入上重命名为“角度最小”“角度最大”。缩放的 Random Value 同理。之后退出编辑器回到修改器面板你会看到这几个参数已经变成了滑块。从此调糖粒数量、旋转范围、大小差异都不需要再进入节点图直接拖滑块就行。如果你希望每次随机种子可以变化那就再拖一个 Integer 类型的组输入接到两个 Random Value 节点的 Seed 上。这个技巧看起来很小但在反复渲染测试时能省下大量时间。我通常会把密度滑块放在 800 到 1200 之间旋转范围负 3.14 到正 3.14缩放范围 0.6 到 1.4这样无论是近景特写还是全景糖粒都经得起细看。我自己最早做这个项目时就是因为偷懒用了粒子系统结果糖粒朝向全部乱了折腾一个晚上。从那以后我每次做糖粒分布都强制走一遍“几何节点 随机旋转/缩放 暴露参数”的流程宁愿多花五分钟建节点也不愿在渲染后再来一次。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取

关于本文作者

来自尧图内容编辑团队

尧图内容编辑团队 内容团队

尧图内容编辑团队

本文由尧图网络内容编辑团队执笔。团队由资深项目经理、前端工程师与设计师组成,所有内容均来自亲手交付的真实项目,先讲清问题、再给出可落地的解法。尧图深耕北京网站建设十年,服务过京华建材集团、智造科技等各行业客户,把一线经验沉淀为可复用的行业观察。

  • 十年建站经验,覆盖建材、制造、服务、文创等
  • 项目经理把关选题与事实准确性
  • 工程师与设计师联合撰写专业细节
  • 统一编辑规范,保证文风与排版一致
  • 每月复盘转化数据,迭代选题方向

延伸阅读

相关资讯与近期热门内容

深度阅读推荐

建站决策前值得细读的三篇

网站改版的5个关键决策
2024-08-12

网站改版的5个关键决策

什么时候该改版、改到什么程度、如何避免流量掉光,京华建材集团改版复盘给出答案。

获取专属建站方案

看完文章,把您的行业与预算告诉我们,免费获取一份量身定制的官网建设方案与报价。

立即免费咨询