
简介面向游戏数值策划与战斗系统设计者的入门到进阶学习资料围绕网络游戏数值体系展开重点解决属性价值稳定、战斗节奏可预期与公式推导落地等问题。内容以PVP站桩平砍模型为基础系统讲解公式与模型设定、模型特征参数、属性成长曲线与属性计算公式并逐项推导护甲减伤、闪避/招架强度转率、暴击/命中强度转率、攻击强度转DPS以及EHP与EDPS的计算与各属性预期值推算最后汇总推导结果适合需要搭建或调整战斗数值框架的开发者参考。资源包共1个docx文档约191KB以文字推导与公式说明为主结构按章节递进便于按模块查阅。已有246人学习可帮助读者理解属性价值线性化、边际效应规避及公式参数联立求解的完整思路。1. 一套把战斗数值从玄学拉回方程的推导笔记做战斗数值最怕的不是公式难而是改一个参数整张表全崩。这份《网络游戏数值学习大全》就是冲着这个痛点来的它用一套 1v1 平砍模型把生命、攻强、暴击、命中、护甲、闪避、招架七项属性统一折算成 EHP 和 EDPS再用“平砍节奏 EHP / EDPS”这条主线反推所有公式系数。适合谁正在搭第一版战斗公式的数值新人以及被边际效应折磨过、想搞清楚“为什么护甲公式长这样”的从业者。它不教你填表教的是公式背后的推导顺序和参数约束。2. 模型先立住七项属性与平砍节奏的闭环2.1 为什么先定模型再谈公式很多人一上来就纠结“减法公式好还是除法公式好”这份资料的态度很直接脱离战斗模型讨论公式没有意义。它的做法是先设定一个标准玩家——所有职业的综合平均体属性完全相同双方站桩平砍直到分出胜负。这个时间就是平砍节奏默认 20 秒。攻击类属性缩短它防御类属性延长它公式的唯一任务就是让这个节奏在属性增长时保持稳定。这个思路的价值在于可扩展。1v1 平砍模型是一切战斗平衡的地基装备属性投放、宠物数值、技能系数都可以在这个模型上做扩展。资料里明确说了技能平衡要单独做不要妄想在一个属性模型里同时解决技能问题——这条边界划得很清楚实际项目里很多翻车就是因为把两件事搅在一起。模型基于 PVP所以攻防两端属性都要计入价值。PVE 模型往往会忽略一部分防御属性的价值因为怪物行为不可控这也是为什么纯 PVE 项目的数值和 PVP 项目经常对不上。2.2 七项基本属性与单次掷筛模型只保留七项直接作用于战斗的属性MHP生命上限、AP攻击强度、CHP暴击强度、HitP命中强度、AC护甲强度、DGP闪避强度、PRP招架强度。力敏耐智精这类复合属性不算在内因为它们不直接进战斗计算默认已经等价转化到上面七项里。概率判定采用单次掷筛圆桌模型一次随机决定命中、暴击、闪避、招架的结果。好处是面板数值和实际发生率高度吻合程序上也省一次随机。代价是同 Table 内各属性的价值会产生关联溢出时策划算期望容易出误差。资料选择圆桌模型推导并假设所有率之和不会溢出——这个假设在实战里要盯紧后面避坑章节会展开。2.3 模型特征参数怎么拍模型特征参数就是你对这个模型的基本需求代表“你认为它应该满足的标准”。资料给了一组参考值直接抄没有意义但拍数的流程值得照做参数参考值说明总护甲减伤比例35%标准模型下的护甲减伤总闪避率15%含非强度转化的部分其它闪避率5%天赋、Buff、初始值总招架率15%同上其它招架率5%同上总暴击率25%含其它暴击率 10%总命中率96%含其它命中率 90%平砍击杀时间20 秒核心节奏目标全技能 EDPS 提升100%技能单独调全技能 EHP 提升50%技能单独调拍数有两个硬约束参数不经常变参数之间没有逻辑关系。拍完之后必须保证游戏实际环境与之匹配——你预设其它闪避率 5%那天赋闪避加初始闪避就不能离 5% 太远。资料里反复强调一条工程习惯所有参数集中在一张表里其它计算格全部引用计算页的公式里除了 1 不允许出现裸数字。这条看着琐碎但它是后期能不能只改参数不动公式的分水岭。3. 公式推导从护甲减伤到 EDPS 的完整链路3.1 属性成长曲线与属性计算公式成长曲线 f(lvl) 是全模型的公共调用项。资料随手写了 f(lvl) level BB 取 4效果是让 1 级角色拥有 5 级的属性量初始数值好看一些。这个式子别随便模仿——它意味着每级成长是固定值而角色能力成长幅度未必线性。实际项目里 f(lvl) 可以是分段线性甚至纯读表。关键性质是只要所有公式都调用同一个 f(lvl)平砍节奏就不受等级影响。这给了你一个后悔药——想调整某个等级段的角色强度改 f(lvl) 就行不用动公式结构。属性预期值的计算形式是某属性 该属性的每 f 增量 × f(lvl)。资料里护甲的例子每级成长 100 HP总减伤 35%则 A 100 × (1 - 35%) 6560 级时 MHP (604) × 100 6400护甲 0.35 × 65 × 64 / (1 - 0.35) 2240。这组数字可以直接代进表格验证你的实现对不对。3.2 护甲减伤公式C 为什么取 1护甲减伤采用 x / (x A × f(lvl)) 结构。推导分两步先定 C。C 代表强度转率的效率和极限。观察 EHP 公式会发现若 C 1分母里的 AC 被消掉EHP 与 AC 成线性关系——每点 AC 提升固定量 EHP与当前 AC 值无关。这正是要消除边际效应的目标所以 C 取 1。资料点破了一个常见误解暴雪系护甲公式长这样跟“加法还是除法”没关系纯粹是因为只有这个结构能推出 EHP 对 AC 线性。再求 A。对 EHP 关于 AC 求导令导数等于常数结合总减伤 35% 的设定解出 A 65在每 f 增量 100 HP 的前提下。代入后 60 级护甲 2240、减伤 35%闭环成立。这里有个实战提醒所有推算都基于标准模型。玩家装备档次偏高偏低、或者极端堆某一属性都会让实际值和模型偏离。小幅偏离可以忽略大幅偏离时属性价值会漂移——这不是模型独有的毛病攻防模型天然如此。资料的态度很务实属性平衡主要是给轻度玩家一个靠谱的选择标准硬核玩家自己会找最优配比。3.3 闪避与招架C 值要解方程闪避和招架的转率公式结构与护甲相同但 C 不能直接拍 1因为它们在 EHP 公式里的位置不同。做法是写出 EHP 对 PRP或 DGP的表达式令其为线性反解出 C 需要满足的条件再代入参数得到 C ≈ 0.92647A 的求法与护甲一致。资料顺带吐槽了 WLK 对闪避招架的二次削减公式系数“怪异”——因为那些系数本来就是解出来的不是拍出来的。同时留了一个疑问WLK 招架的 C 值偏小导致招架价值打折原因不明。这种“我推导到这一步但这里没想通”的写法恰恰是这份资料可信的地方它没有把每个数都包装成真理。实操上如果你的项目不做等级削减A 可以简化但只要你想让 EHP 对闪避强度线性C 就必须按方程解不能随手填。3.4 暴击与命中先求总 DPS暴击和命中的推导多一层它们影响的是 EDPS而 EDPS 依赖总 DPS。所以要先定义 F(lvl)——f(lvl) 每增加 1 时总 DPS 的增量联立方程解出它再回到 EDPS 公式对暴击强度、命中强度分别求导令导数为常数解出两个 A 值。这两个公式的分母里没有 x意味着暴击、命中的强度转率是线性的不受强度值本身削减。资料特意说明公式结构不同不是因为“它们是攻击类属性”而是因为它们在 EDPS 公式里的出现位置不同。这个区分很重要照抄“攻击属性用线性、防御属性用除法”的口诀会在扩展属性时翻车。还有一个分支如果命中与暴击采用“先判命中、再判暴击”的两次掷筛结果公式会不一样。资料给了对应形式但没展开选哪种取决于你的程序判定流程模型必须和程序对齐。3.5 攻强转 DPS 与 EDPS 收口攻强转 DPS 最简单DPS 与 EDPS 直接成正比公式线性即可满足“AP 与 EDPS 成正比”。推导用两个条件联立EDPS 对 AP 的导数等于常数价值(EDPS) 平砍节奏 × 价值(EHP)且价值(AP) 与价值(MHP) 相等。解出系数后整条链路闭合。到这里七项属性的公式系数全部由模型特征参数决定没有一个是拍脑袋填的。资料最后给出各属性预期值的推算结果表并说明下一步是把属性总量拆分到装备、强化、宝石、宠物等投放口——这部分它明确不展开属于另一个话题。4. 避坑与排查推导落地时最容易翻车的五处4.1 现象改了 f(lvl) 之后平砍时间变了原因某个公式里没有调用统一的 f(lvl)而是写死了等级或数值。解决全表搜公式里的裸数字除 1 之外全部替换成对参数表的引用。资料给的健康标准是计算页公式里不存在数字这条建议值得当成检查项跑一遍。4.2 现象面板闪避 15%实战感觉明显偏低原因圆桌模型下各率共享一个 Table总率接近或超过 100% 时发生溢出后面的判定项被挤掉。解决先算总率上限给 Table 留余量或者在模型里显式约束“所有率之和不超过 100%”并在参数表里加一行校验格。4.3 现象玩家极端堆暴击收益反而越来越高原因公式没有消除边际效应或者 C 值取错导致 EHP/EDPS 对属性非线性。解决回到推导确认每个公式的导数在标准模型下为常数检查暴击、命中公式是否误用了带 x 的分母结构。资料明确说攻防模型不可避免会出现堆叠倾向但“越堆越强”的加速收益必须消除。4.4 现象模型算出来很漂亮上线后装备一穿就偏原因模型特征参数和实际投放不匹配比如预设其它闪避率 5%实际天赋加初始给了 12%。解决拍完参数后把游戏里所有非强度来源的属性列一遍逐项对账偏差大的要么改投放要么改参数不能两头都不动。4.5 现象想调一个技能系数结果整张数值表重翻原因推导顺序不合理或者把变量当常数填进了公式。解决按“模型特征参数 → 公式系数 → 属性预期值 → 投放拆分”的顺序单向推导任何一环只依赖上游。资料里那句“搭起能打的架子不难难的是后期调整方便”是这份笔记最值钱的一句血泪经验。5. 用闪避强度验证属性实际价值一个可复用的校验手法模型建完不等于结束真正要回答的是在非标准状态下某点属性到底值多少。资料以闪避强度为例给了一个通用手法——对 EHP 关于 DGP 求导得到闪避强度的实际价值表达式。标准模型下这个导数是常数非标准模型下它随当前属性值变化这正好可以用来画“属性价值随堆叠量变化”的曲线。我一般会把这个校验做成一张小表固定其它六项属性让 DGP 从 0 扫到标准值的两倍每档算一次导数观察曲线是否平缓。平缓说明公式抗堆叠翘尾说明边际效应没消干净。同样的手法可以套到 AP、CHP 上只是换成对 EDPS 求导。校验项做法合格标准护甲价值曲线EHP 对 AC 求导AC 扫描近似水平线闪避价值曲线EHP 对 DGP 求导DGP 扫描近似水平线暴击价值曲线EDPS 对 CHP 求导CHP 扫描近似水平线平砍节奏EHP / EDPS各等级各算一次稳定在目标秒数附近# 以闪避强度为例扫描其实际价值曲线 # 参数取自标准模型仅用于校验公式结构不代表任何具体项目 base_ehp 6400.0 # 标准模型 60 级 MHP other_dodge 0.05 # 非强度来源的闪避率 C 0.92647 # 闪避转率公式解出的 C A 65.0 # 与护甲同法解出的 A f_lvl 64.0 # 60 级时的 f(lvl) def ehp(dgp): dodge other_dodge C * dgp / (dgp A * f_lvl) return base_ehp / (1 - dodge) def marginal_value(dgp, step1.0): # 数值求导等价于解析式里的 EHP 对 DGP 导数 return (ehp(dgp step) - ehp(dgp)) / step for dgp in range(0, 4001, 500): print(dgp, round(marginal_value(dgp), 4))这段代码的逻辑很直白ehp 函数按转率公式算出当前闪避率再折算有效生命marginal_value 用差分近似导数。参数里 C 和 A 必须来自你自己的推导结果直接抄这组数只能验证结构对不对不能当项目数值用。跑出来的曲线如果随 dgp 增大明显上扬说明 C 取错了或者 EHP 公式里闪避的位置写错了。从那以后我每次搭完战斗模型都会先把这几条价值曲线扫一遍再往下做投放曲线不平就回头查公式绝不带着问题进装备表。希望这套推导顺序和校验习惯能帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取