Win32+GDI 捕鱼达人开发:消息循环、双缓冲与对象池实践

发布时间:2026/11/2 12:45:26
Win32+GDI 捕鱼达人开发:消息循环、双缓冲与对象池实践 简介面向高校C课程设计与Windows游戏开发初学者的捕鱼达人项目源码包以经典街机玩法为载体帮助读者理解窗口创建、消息循环、图形绘制与交互响应的完整流程。压缩包共36个文件、约7.42MB包含bmp位图与jpg背景、ogg/mp3/wav音效等美术音频素材以及h头文件、cpp源文件、lib静态库和dsp/dsw工程配置便于直接打开对照学习。已有1310人学习适合需要课程设计参考或Windows API入门实践的学生。代码覆盖鱼群移动、子弹发射、碰撞检测、得分计算、资源加载释放与事件处理等环节可据此梳理游戏主循环和模块划分积累GDI绘图、资源管理及调试排错经验。1. 从一份课设说起捕鱼达人为什么适合拿来啃 Windows 程序设计如果你的 C 大学课程设计还没定题又不想交一个控制台版的学生成绩管理系统这份 Windows 游戏方向的捕鱼达人小游戏基本是对胃口的一个跑在桌面上的 C 程序从窗口创建、消息循环到精灵动画、碰撞检测、金币结算全部自己写不依赖任何游戏引擎。它值钱的地方不是玩法而是把 Win32 那套东西完整串了一遍——画面闪烁、资源释放、定时器精度、鼠标点击偏移这些在真实项目里同样会咬人的问题在小工程里全都会冒出来。适合三类人赶课设的学生、想从控制台跨到图形界面的新手、以及想拿个小工程练手 Win32 GDI 的开发者。2. 技术选型与工程骨架Win32 API GDI 怎么搭起来2.1 为什么这类项目基本都落在 Win32 GDI 上先说结论捕鱼达人这种 2D 小游戏用 Win32 API 做窗口、GDI 做绘制是成本最低、也最经得起答辩追问的方案。理由不复杂——课设的要求本身就是「调用 Windows API 写一个窗口程序」你上引擎等于把题目绕过去了Direct2D 虽然性能好但要先做 COM 初始化、设备无关资源与设备相关资源两套对象管理写进课设里属于杀鸡用牛刀OpenGL 更是要额外配上下文和扩展加载。GDI 的短板也要提前认它没有硬件混合逐像素 alpha 不支持帧率上不去。所以常见做法是——主体用 GDI 的BitBlt/TransparentBlt只在需要半透明比如爆炸烟雾、鱼的淡出时局部引一点 GDI 的AlphaBlend。这样既保持代码量可控又不至于画面糙得像上世纪的东西。分辨率上别贪心。客户区固定成 1024×640 这类常规尺寸所有坐标按像素写死省掉一套缩放矩阵真要适配高分屏就整体套一个缩放因子别在每个绘制函数里各算各的。2.2 目录结构一个能编译的捕鱼达人该有哪些文件很多人拿到这类源码包第一反应是双击.sln然后 F5编译不过就开始怀疑人生。其实先看清结构再动手能省一小时。一个结构清晰的版本大致长这样文件 / 目录职责常见的坑main.cppWinMain、窗口类注册、消息循环链接器子系统设错会报找不到入口GameApp.h/.cpp游戏状态机、分数、关卡推进别把绘制代码混进来Fish.h/.cpp鱼的结构体与对象池池子容量太小会「漏鱼」Bullet.h/.cpp炮弹发射与更新每帧 new 一条必然卡Cannon.h/.cpp炮台角度、倍率切换角度要按客户区算Renderer.h/.cpp所有 GDI 绘制集中在这里GDI 对象只在这层释放GameConfig.h常量表速度、概率、分值数值散落各处就没法调resource.h.rc位图、图标、字符串资源 ID手改容易撞号res/bmp、wav 资源文件用相对路径别写绝对路径把绘制集中在Renderer这一层是我强烈建议守住的边界。原因是 GDI 对象泄漏极难排查一旦CreateCompatibleBitmap散落在五六个文件里你最后只能对着任务管理器里的「GDI 对象」那一列干瞪眼。2.3 窗口、消息循环与游戏主循环怎么合到一起Win32 是消息驱动的游戏是帧驱动的这两套东西得焊在一起。入口先按标准流程创建窗口// main.cpp —— 入口与窗口创建省略窗口类里填充图标、背景刷的细节 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, int nCmdShow) { WNDCLASSEX wc { sizeof(WNDCLASSEX) }; wc.style CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc WndProc; // 窗口过程处理 WM_LBUTTONDOWN 等 wc.hInstance hInst; wc.hCursor LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW); wc.lpszClassName LFishingJoyWnd; RegisterClassEx(wc); // 按客户区尺寸反推窗口尺寸否则标题栏和边框会吃掉十几个像素 RECT rc { 0, 0, kClientW, kClientH }; AdjustWindowRect(rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW ~WS_THICKFRAME, FALSE); HWND hWnd CreateWindowEx(0, LFishingJoyWnd, L捕鱼达人, WS_OVERLAPPEDWINDOW ~WS_THICKFRAME, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, nullptr, nullptr, hInst, nullptr); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); return RunGameLoop(hWnd); // 主循环拆出去见下 }这里有两处容易被忽略。AdjustWindowRect必须调否则你按 1024×640 建窗口实际客户区只有 1008×601所有贴图位置和碰撞半径都会偏CS_HREDRAW | CS_VREDRAW加上去是为了窗口尺寸变化时强制重绘如果窗口固定大小也可以去掉以减少无谓的WM_PAINT。主循环不建议用WM_TIMER驱动原因后面避坑那章细说。正常写法是下面这种固定步长循环// 固定步长主循环逻辑按 60Hz 推进渲染跟着消息到达走 int RunGameLoop(HWND hWnd) { LARGE_INTEGER freq, prev, now; QueryPerformanceFrequency(freq); QueryPerformanceCounter(prev); const double kStep 1.0 / 60.0; // 逻辑步长 16.67ms double accumulator 0.0; MSG msg {}; for (;;) { // 有消息就处理没有就继续跑帧不能用 GetMessage 把线程卡住 while (PeekMessage(msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE)) { if (msg.message WM_QUIT) return (int)msg.wParam; TranslateMessage(msg); DispatchMessage(msg); } QueryPerformanceCounter(now); double frame double(now.QuadPart - prev.QuadPart) / freq.QuadPart; prev now; accumulator frame; // 掉帧时最多补 5 步防止卡顿后「追帧」把鱼瞬移到屏幕外 int steps 0; while (accumulator kStep steps 5) { g_game.Update((float)kStep); accumulator - kStep; } g_game.Render(hWnd); Sleep(1); // 让出时间片否则风扇会叫 } }参数含义逐个说清kStep是逻辑步长决定了鱼一帧移动多少像素写死成 1/60 意味着「每秒 60 次逻辑更新」accumulator是时间累加器把不等长的真实帧间隔攒够一个步长才推一次逻辑steps 5是保命阀机器卡个半秒再回来时不加上限会一次性补 30 步鱼直接飞出去。Sleep(1)在游戏循环里不是偷懒是防止空转把一个核吃满。提示PeekMessage和GetMessage的区别是这行的分水岭。GetMessage在没消息时阻塞游戏就停在原地等鼠标PeekMessage取完就返回你才能接着跑下一帧。3. 核心模块拆解鱼群、炮弹、碰撞与金币结算的完整链路3.1 对象池别每帧 new 一条鱼新手最容易写的代码是std::vectorFish*加new Fish()鱼出屏幕再delete。跑十分钟不觉得有问题跑半小时就开始一顿一顿——堆上碎片多了分配器撑不住。这类游戏的对象生命周期高度规律生成 → 存活 → 出界天生适合对象池。// Fish.h —— 固定容量的鱼池全生命周期不扩容 constexpr int kMaxFish 64; struct Fish { bool alive false; // 空闲标记池子的核心 int type 0; // 鱼种下标决定贴图、半径、分值 float x 0, y 0; // 屏幕坐标中心点对齐 float vx 0, vy 0; // 速度单位像素/秒 float radius 0; // 碰撞半径不能拿贴图宽度顶替 int hp 1; float animTime 0; // 帧动画累计时间 }; class FishPool { public: Fish* Acquire() { // 取一条空闲鱼池满返回空指针 for (auto f : fish_) { if (!f.alive) { f.alive true; return f; } } return nullptr; } void Update(float dt) { for (auto f : fish_) { if (!f.alive) continue; f.x f.vx * dt; f.y f.vy * dt; f.animTime dt; // 回收要算上鱼身宽度否则长条鱼游到一半就「消失」 if (f.x -200.f || f.x kClientW 200.f) f.alive false; } } Fish* Data() { return fish_; } int Size() const { return kMaxFish; } private: Fish fish_[kMaxFish]; };几个参数值得展开。radius单独存是因为鲨鱼的贴图可能 200 像素宽但它的碰撞应该只覆盖躯干部分用贴图宽度做碰撞会让玩家在鱼尾碰到时就被判定捕获手感非常差。回收边界加200的余量是因为鱼从右侧进场时中心点还在屏幕外过早回收会造成「半条鱼凭空消失」的观感。池满时直接返回空指针、放弃生成这一条而不是扩容——这是有意为之池子的价值就在于容量可预测。3.2 鱼群生成权重表比 if-else 好维护刷鱼逻辑本身不难难的是「关卡越高鱼越密、大鱼越少」这种节奏控制。硬编码一堆if (level 3)最后没人敢动正确做法是把鱼种权重做成表。// 按关卡查权重权重越大概率越高第 0 关只放小鱼第 3 关才出鲨鱼 static const int kWeight[4][4] { { 70, 30, 0, 0 }, // level 0 { 55, 35, 10, 0 }, // level 1 { 40, 35, 20, 5 }, // level 2 { 30, 30, 25, 15 }, // level 3 }; int Game::PickFishType(int level) { const int* w kWeight[min(level, 3)]; int total w[0] w[1] w[2] w[3]; int roll rand() % total; for (int i 0; i 4; i) { if (roll w[i]) return i; roll - w[i]; } return 0; } void Game::SpawnFish(float dt) { spawnTimer_ - dt; if (spawnTimer_ 0.f) return; // 关卡越高间隔越短但夹一个 0.25s 下限否则后期鱼挤成一坨 spawnTimer_ max(0.8f - level_ * 0.05f, 0.25f); int count 1 rand() % 3; for (int i 0; i count; i) { Fish* f pool_.Acquire(); if (!f) return; f-type PickFishType(level_); f-radius kFishRadius[f-type]; f-hp kFishHp[f-type]; f-animTime 0.f; bool fromLeft (rand() % 2 0); f-x fromLeft ? -60.f : kClientW 60.f; f-y 60.f rand() % (kClientH - 200); // 避开顶部 HUD 和底部炮台 float spd 60.f rand() % 90 level_ * 10.f; f-vx fromLeft ? spd : -spd; f-vy float(rand() % 40 - 20); // 纵向漂移避免鱼排成直线 } }kFishRadius/kFishHp这类数组统一放在GameConfig.h改数值不用翻实现文件。f-y的取值范围要上下留白上面留给金币和关卡显示下面留给炮台否则鱼会游到 UI 后面被挡。纵向速度用rand() % 40 - 20给一个 ±20 的抖动视觉上鱼群就不会像军训方阵。3.3 炮弹与碰撞一次遍历解决两件事炮弹的更新和碰撞检测可以合成一趟循环没必要先全部移动再全部检测多出来的那层遍历在小游戏里纯属浪费。void Game::UpdateBullets(float dt) { for (auto b : bullets_) { if (!b.alive) continue; b.x b.vx * dt; b.y b.vy * dt; if (b.y -32.f || b.y kClientH 32.f) { b.alive false; continue; } for (int i 0; i pool_.Size(); i) { Fish* f pool_.Data()[i]; if (!f-alive) continue; // 圆与圆相交用半径平方比较省掉每帧几百次 sqrt float dx f-x - b.x, dy f-y - b.y; float rr f-radius b.radius; if (dx * dx dy * dy rr * rr) continue; b.alive false; if (--f-hp 0) OnFishCaught(*f, b); break; // 一颗炮弹只碰一条鱼 } } }dx * dx dy * dy rr * rr这个写法是必须的开方是浮点里比较贵的操作一百条鱼乘二十发炮弹就是两千次改成平方比较后一次都不需要。break保证一颗炮弹打到鱼就消失不会出现一发子弹连穿三条鱼的穿模。--f-hp 0把血量扣减和判定写在一起是为了给河豚这类需要两发才死的鱼留出扩展位。炮台角度通过WM_LBUTTONDOWN里的客户区坐标算用atan2求出方向再乘上炮弹速度就得到vx / vy。这里有个细节鼠标点得离炮台太近时atan2出来的角度会跳常见做法是距离小于 40 像素就直接用上一次的角度或者禁用发射。3.4 捕获概率与金币结算数值不通胀才玩得下去如果打中就死这游戏三分钟就没人玩了。捕鱼达人类玩法的核心是「概率 倍率 期望收益」。bool Game::TryCatch(const Fish f, const Bullet b) { // 鱼种 0~3 对应 小鱼 → 鲨鱼基础捕获率递减 static const float kBaseRate[4] { 0.90f, 0.55f, 0.30f, 0.08f }; float rate kBaseRate[f.type] * b.power; // power 是炮台倍率 1/2/5 rate min(rate, 0.95f); // 封顶鲨鱼不能变成必中 return (rand() / float(RAND_MAX)) rate; } void Game::OnFishCaught(const Fish f, const Bullet b) { if (!TryCatch(f, b)) { coin_ - b.cost; // 打不中也要扣炮弹钱这是玩法底层 return; } int gain kFishValue[f.type] * b.power; coin_ gain - b.cost; // 净收益 caughtCount_[f.type]; if (coin_ 0) state_ GameState::Over; }要守住一条规则每种鱼的「捕获率 × 分值」必须小于炮弹成本否则金币总量会单向通胀玩家永远输不了关卡设计就失效了。举个能过关的配置——小鱼捕获率 0.9、分值 2单发成本 1期望收益 1.8微赚鲨鱼捕获率 0.08、分值 50期望收益 4但一发成本 5长期是亏的。这样玩家会自然地在小鱼身上攒钱、在大鱼身上赌一把节奏就出来了。改数值的时候建议先写张纸算一遍期望比反复试玩快得多。4. 渲染与资源管理双缓冲、透明位图与帧动画4.1 双缓冲闪烁问题只有这一种根治办法不夸张地说捕鱼达人这类项目里画面闪烁是最常见的翻车点。原因是你在窗口 DC 上先刷背景、再画鱼、再画炮弹屏幕是逐步刷新的中间态被用户看到了。唯一靠谱的解法是双缓冲——所有绘制先在内存 DC 上画完最后一次性贴回屏幕。void Game::Render(HWND hWnd) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc BeginPaint(hWnd, ps); // 双缓冲三件套内存 DC 兼容位图 选入 HDC memDC CreateCompatibleDC(hdc); HBITMAP memBmp CreateCompatibleBitmap(hdc, kClientW, kClientH); HBITMAP oldBmp (HBITMAP)SelectObject(memDC, memBmp); DrawBackground(memDC); // 背景先铺满别留黑边 Renderer::DrawFish(memDC, pool_); Renderer::DrawBullets(memDC, bullets_); Renderer::DrawCannon(memDC, cannon_); Renderer::DrawHUD(memDC, coin_, level_); BitBlt(hdc, 0, 0, kClientW, kClientH, memDC, 0, 0, SRCCOPY); SelectObject(memDC, oldBmp); // 必须还原否则旧位图泄漏 DeleteObject(memBmp); DeleteDC(memDC); EndPaint(hWnd, ps); }SelectObject还原那一步是保命的创建的时候把memBmp选进memDC删除之前必须先选回oldBmp否则这张位图还在 DC 里被引用DeleteObject会失败跑十几分钟 GDI 对象数就爆了。另外这套代码每帧都在创建销毁位图功能没问题但效率一般——实际项目里我会把memDC和memBmp提到Renderer里做成成员只在窗口尺寸变化时重建帧内只做BitBlt。背景值得单独说一句如果每帧都用一张大位图铺底BitBlt的开销不小常见做法是背景只画一次到一张离屏位图之后每帧BitBlt这张缓存鱼和炮弹画在上面。水波纹这类动效可以叠一层但别三层以上。4.2 TransparentBlt把位图的方形底色抠掉直接从文件加载的 bmp 是矩形的贴到屏幕上会带着一整块洋红色或白色的底画面立刻变得不能看。TransparentBlt干的就是指定一个颜色当透明色抠掉。// 需要链接 msimg32.lib否则会报 LNK2019 #pragma comment(lib, msimg32.lib) void Renderer::BlitSprite(HDC dc, HBITMAP bmp, int cx, int cy, int w, int h, COLORREF trans) { HDC tmp CreateCompatibleDC(dc); HBITMAP old (HBITMAP)SelectObject(tmp, bmp); // 前四个参数是目标矩形后四个是源矩形最后一个参数是透明色 TransparentBlt(dc, cx - w / 2, cy - h / 2, w, h, tmp, 0, 0, w, h, trans); SelectObject(tmp, old); DeleteDC(tmp); }trans一般固定成RGB(255, 0, 255)洋红因为美术素材里几乎不会出现这种纯色如果你拿到的是白底图也可以用RGB(255,255,255)但要小心鱼身上的高光一旦是纯白就会被打成洞。注意TransparentBlt只认纯色透明不认 PNG 的 alpha 通道。素材如果是带半透明边缘的 PNG得换AlphaBlend或者 GDI 的Image::Draw前者的实现要多写二十行课设里不划算建议直接让素材出成 bmp。另外TransparentBlt每次调用都要建一个临时 DC如果一帧里画 60 条鱼就是 60 次创建销毁属实浪费。优化方式很简单把鱼的位图一次性SelectObject进一个常驻内存 DC绘制时只切位图不切 DC。4.3 帧动画按时间切精灵表别按帧计数鱼尾巴摆动的动画一般做成一张长条精灵表横向切成 N 帧。切片本身不难难在时间控制——按「每 5 帧换一张图」写遇到掉帧动画就变速玩家一眼就看出来。// 精灵表横向排列每帧 64x64共 frames 帧 void Renderer::DrawFishSprite(HDC dc, HBITMAP sheet, int frames, float animTime, int dx, int dy) { const int kFrameW 64, kFrameH 64; const float kFps 12.f; // 每秒 12 帧鱼摆动比较自然 int frame int(animTime * kFps) % frames; // 源矩形按帧号横向偏移注意别越界到下一行 TransparentBlt(dc, dx - kFrameW / 2, dy - kFrameH / 2, kFrameW, kFrameH, sheet, frame * kFrameW, 0, kFrameW, kFrameH, RGB(255, 0, 255)); }animTime是每条鱼自己累计的秒数从 3.2 节的f.animTime dt传进来。用时间而不是帧序号好处是逻辑不受帧率影响哪怕机器卡到 20 帧动画速度依然是 12 帧每秒只是看起来略跳。% frames保证循环回第一帧但如果图集不是从第 0 帧开始排列这个取模就得改成(frame startOffset) % frames。资源释放是这一章最后一条边界所有LoadImage出来的HBITMAP在WM_DESTROY里必须逐个DeleteObject。我见过太多版本是把贴图加载进一个全局数组然后就当它不存在短时间跑不出问题长时间跑内存曲线一路向上。5. 避坑与排查这类小游戏最容易翻车的六个地方5.1 编译链接期入口点、库依赖和字符集现象编译无错链接报LNK2019无法解析的外部符号 WinMain或者反过来报main。原因项目属性里的子系统还是「控制台」链接器在找main而你的代码写的是WinMain。解决项目属性 → 链接器 → 系统 → 子系统改成「Windows」懒得点属性就加一行#pragma comment(linker, /SUBSYSTEM:WINDOWS)。顺带确认入口函数签名是int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)四个参数一个都不能少。现象代码里明明写了TransparentBlt链接阶段报找不到符号。原因这个函数不在gdi32.lib里属于msimg32.lib默认不链。解决源文件顶部加#pragma comment(lib, msimg32.lib)或者在附加依赖项里补上。现象窗口标题、MessageBox里的中文全是乱码或者编译直接报L...相关错误。原因字符集设置和字符串字面量不匹配。项目开了 Unicode 字符集代码里却写捕鱼达人这种窄字符或者反过来代码全是L项目却是多字节。解决统一走 Unicode所有字符串字面量加L前缀API 调用用...W版本或者项目属性里把字符集改成「使用多字节字符集」。两种都行混着用必翻车。5.2 运行期闪烁、卡顿与句柄泄漏现象鱼游动时画面明显抖动背景一刷整屏闪白。原因直接在窗口 DC 上逐层绘制用户看到了绘制中间态。解决按 4.1 节上双缓冲所有绘制进内存 DC最后一次BitBlt贴回。现象程序跑十几分钟后画面变全黑CreateCompatibleBitmap返回 NULL任务管理器里 GDI 对象数几千。原因创建的HBITMAP/HDC/HPEN没释放或者SelectObject之后没还原就DeleteObject删除失败。解决所有 GDI 对象成对释放顺序固定为「选回旧对象 → 删新对象 → 删 DC」把位图缓存成成员别每帧创建。排查时打开任务管理器加一列「GDI 对象」正常应该稳定在几十。现象鼠标点下去没反应或者明明点中了鱼炮弹却朝另一个方向飞。原因用了GetCursorPos拿到的是屏幕坐标没做ScreenToClient或者处理WM_LBUTTONDOWN时直接用了LOWORD(lParam)却忘了窗口有边框偏移。解决WM_LBUTTONDOWN的lParam里就是客户区坐标用GET_X_LPARAM/GET_Y_LPARAM取非要用GetCursorPos就补一句ScreenToClient(hWnd, pt)。现象在自己电脑上鱼游得正好换台机器要么快进要么慢动作。原因用WM_TIMER驱动逻辑更新而WM_TIMER的精度只有 15.6ms 左右消息还会积压或者逻辑更新按帧计数帧率一变速度就变。解决改成PeekMessageQueryPerformanceCounter的固定步长循环所有移动量都乘dt。这条是血泪经验改成时间驱动之后同类问题基本绝迹。现象切出去看个文档再切回来鱼全部堆在屏幕边上。原因窗口失焦期间主循环仍在跑但accumulator累积了大量时间回来时一次性补了几十步。解决补步数加上限如 5 步并在WM_ACTIVATE里把accumulator清零、prev重置为当前时间。6. 二次开发把捕鱼达人改成你自己的玩法拿到这份代码最容易见效的改造是调数值不是改结构。第一步永远是把GameConfig.h里那张常量表过一遍——鱼的速度区间、刷怪间隔、捕获率数组、炮弹成本与倍率这四组数决定了整局体验。我一般会先做个最小验证把鲨鱼捕获率从 0.08 改到 0.08 并保持成本不变跑十局统计金币曲线看是不是稳定向下如果曲线单边上涨说明期望算出问题了得回头调分值。加新鱼种是最常见的需求路径固定为三步res/里补一张精灵表、kFishRadius/kFishValue/kBaseRate三个数组各加一个元素、kWeight权重表里给对应关卡分配比例。三处都改完才能跑只改两处会出现「鱼画出来了但打中不结算」或者「结算了但用的是下标 0 的分值」这类玄学问题。改造点改哪个文件验证方式加鱼种 / 调概率GameConfig.h的四个数组跑 10 局统计金币净变化换美术风格res/Renderer的透明色常量看是否有白边或空洞加新炮台倍率Cannon的倍率枚举 Bullet::cost检查期望收益是否仍为负换成 GDI 渲染Renderer整个替换帧率、内存、GDI 对象数三项对比再往深一层就是换渲染层。因为绘制全集中在Renderer里把TransparentBlt换成 GDI 的Graphics::DrawImage只需要动这一层逻辑代码一行不改。换完之后 PNG 的半透明边缘就能正确显示代价是每帧的绘制耗时大概翻一倍得配合缓存位图才划得来。最后提一个验证习惯改完玩法别只靠肉眼试玩加一个隐藏的调试开关把「当前帧率、存活鱼数、GDI 对象数、金币」四个数打在角落。我吃过亏——有个版本鱼越打越多、帧率一路掉肉眼只觉得「有点卡」把存活鱼数打出来才发现池子的alive标记在某条分支上没被正确复位。从那以后我每次动对象池相关代码都强制把这三个计数跑一遍再提交。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取

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