Excel升级经验表:战斗模拟器数值设计第一张表

发布时间:2026/11/3 3:28:25
Excel升级经验表:战斗模拟器数值设计第一张表 做战斗模拟器的第一张表我建议从升级经验表开始。原因很实在一张管着“多少经验升一级”的表是整套战斗模拟器里所有数值的地基——怪物给多少经验、玩家多久能到满级、某把武器该在多少级掉落全都挂在这张表上。它一变后面的属性成长表、怪物强度表、掉落表全得跟着重算。用Excel做这件事好处是改一个参数就能立刻看到整条曲线的变化不用等编译、不用改代码试错成本几乎为零。这篇内容面向想自己动手搭战斗数值原型的人不管你是刚接触数值设计的新手还是想找个轻量工具快速验证手感的老手都能照着做出一张能用的表。1. 战斗模拟器的第一张表为什么是升级经验表1.1 模拟器的本质是数字按规则互相咬合很多人对“战斗模拟器”这四个字的想象是输入攻击力、防御力、血量输出一场战斗的结果。这个理解只对了一半。真正的战斗模拟器是一整套互相咬合的数值系统等级决定属性属性决定伤害伤害决定击杀速度击杀速度决定单位时间收益收益又决定升级速度升级速度最后回过头来影响等级。这是一个闭环而经验表就是这个闭环里唯一一个“由玩家行为驱动”的环节。把这个闭环拆开看你会发现经验表是少数几个能独立出来先做、又不依赖其他表的部分。属性成长表需要你先定好等级上限和成长曲线怪物表需要你先定好玩家在某个等级应该有多强只有经验表可以脱离它们单独存在——它只回答一个问题从 L 级到 L1 级需要多少经验。这个问题一旦有了答案你就有了“时间轴”后面所有数值都可以挂在时间轴上讨论。我见过不少人在引擎里写脚本做这件事结果调一次参数要改代码、重跑、看日志一轮下来十几分钟。Excel 里改一个单元格整张表连带图表一秒刷新这个反馈速度对“调手感”阶段是决定性的。手感这种东西靠脑补是补不出来的必须看到曲线才作数。注意这里说的“先做经验表”前提是你的模拟器以等级成长为骨架。如果做的是纯回合制对战、玩家不升级那第一张表应该是别的别硬套。1.2 经验表在模拟器里承担的三个角色第一层角色是时间刻度。经验值本质上是把“玩家游玩时长”翻译成数字的汇率。你希望玩家 20 小时到满级满级总经验 80 万那平均每小时就是 4 万经验这个数字回头会约束怪物经验产出、任务奖励、副本次数。没有经验表你连“这个怪该给多少经验”都没法回答。第二层角色是节奏控制器。经验曲线陡不陡直接决定玩家在哪个阶段会感到吃力。线性曲线意味着每级耗时差不多指数曲线意味着后期每一级都是煎熬幂函数夹在中间。这几种手感差异巨大而差异全部体现在一条公式上。第三层角色是跨表接口。属性成长表要按等级查属性怪物表要按等级查强度掉落表要按等级分档它们都需要一个统一的等级主键。经验表正好提供了这个主键还顺带提供了“玩家此刻大概在什么进度”的百分比信息。后面做难度曲线的时候你会频繁用到“到达 30 级所需累计经验占总经验的百分之多少”这个数。1.3 Excel 做数值原型的优势与边界优势很明确公式可读、改参数即时反馈、图表现成、能导出 CSV 给程序读、非程序员也能打开改。做数值原型最怕的是“只有写代码的人能改”一旦策划想试另一个方案就得排队等开发。Excel 把这个环节的门槛降到几乎为零。边界也要说清楚。Excel 不适合做几千次战斗的批量模拟那是脚本的活它也不适合做多表联动的复杂查询数据量上万行之后 VLOOKUP 会开始拖慢。它最合适的定位是把公式和参数定下来验证手感最后把结论搬到代码里。所以做这张表的时候要有个意识——表是给人看的不是给机器跑的公式写清楚比写得短更重要。我在实际项目里的做法是Excel 里保留一份“设计稿”版本注释齐全、颜色分区、图表齐全程序里读的是从这张表导出的 CSV。两边保持同一套参数改设计稿的时候同步改配置。这样既不耽误调参也不会出现“表里一套、代码里一套”的经典事故。2. 经验曲线的选型先定手感再定公式2.1 四种曲线的横向对比打开表之前先想清楚你想要什么手感。常见的四种曲线类型公式形态特征适合的场景线性EXP A B*(L-1)每级增量恒定耗时均匀短周期、关卡制、等级少幂函数EXP K * L^B绝对值加速、增长率递减大多数 RPG 的主力选择指数EXP K * r^(L-1)每级按固定比例膨胀等级少、满级门槛极高分段前段手填、后段公式每个阶段独立控制有明确新手期/中期/后期划分线性曲线的问题在于“没有重量感”。玩家从 1 级到 60 级每一级花的时间差不多后期毫无压力等级就变成了一个纯数字。指数曲线的另一个极端是后期爆炸如果等级数多60 级可能需要几百亿经验数值会溢出到没法看。幂函数之所以成为主流是因为它的数学性质刚好匹配玩家的心理预期每级需要的经验绝对值在涨但涨幅的百分比在缩小。也就是说玩家感觉到“越来越难”但这个难度增长是收敛的不会失控。这个特性后面会用具体数字展示。2.2 用“满级单级需求”倒推参数调参最容易犯的错是从公式出发先定个L^1.5再说。正确的顺序是反过来的先定两个锚点再解出参数。锚点一1 级升 2 级需要多少经验。这个数决定新手期的第一印象通常取一个整数比如 100。 锚点二满级前一级升满级需要多少经验。这个数决定后期的沉重感比如 30000。假设用幂函数EXP K * L^B等级上限 60K * 1^B 100 → K 100 K * 59^B 30000 → 59^B 300 B ln(300) / ln(59) 5.7038 / 4.0775 1.399取B 1.4K 100公式就是EXP ROUND(100 * L^1.4, 0)。这个取整不是为了好看是因为经验值必须是整数小数经验在界面上没法显示也会在累计时产生误差。如果你希望后期更陡一点把满级锚点改成 50000重新解一遍B ln(500)/ln(59) 6.2146/4.0775 1.524。B 每涨 0.1后期的压力就会有明显变化。这就是为什么先定锚点再解参数——锚点是你真正关心的东西B 只是中间产物。2.3 曲线自检三个必须回答的问题参数算出来别急着往下做先自检三个问题。第一前 10 级累计经验占比是多少。这个数字决定新手期长度。用积分粗估∫1^10 100x^1.4 dx 100*(10^2.4 - 1)/2.4 ≈ 10400而满级总经验约 77 万占比 1.35%。这个比例说明前 10 级只占整个旅程的百分之一多一点新手期非常短玩家会很快进入正题。如果你希望新手期更从容这个比例应该拉到 3%~5%。第二50 级到 60 级占了多少。同样估算前 50 级累计约 49.9 万占总量的 64.7%。也就是说最后 10 级吃掉了 35% 的经验。这个分布意味着玩家在 50 级之后会明显感到“路还很长”。如果这个数字超过 45%后期会显得拖沓低于 25%满级来得太容易。第三相邻两级的经验比例是多少。59 级需要 3011058 级需要 29430比值 1.023也就是每级只涨 2.3%。而指数曲线100*1.1^(L-1)每级恒定涨 10%。这两种手感完全不同幂函数的“每级增幅”在视觉上不明显玩家感受到的是持续的小幅加码指数函数则是每隔几级就有一次明显的“跳档”。提示这三个自检数字建议做成表头的固定单元格改参数的时候盯着它们看比盯着公式直观得多。3. 表格骨架搭建参数、计算、展示分三层3.1 三层结构与版式规划一张能长期维护的表结构必须分区。我的习惯是分三层从上到下参数层第 1~5 行只放可调的输入比如基数 K、指数 B、等级上限、取整方式。这一层用浅黄底色标出来提醒自己“只能改这里”。计算层第 7 行往下等级、单级经验、累计经验、占比。全部由公式生成不允许手填分段曲线的手填部分除外那部分单独标色。展示层右侧或另一个 sheet图表、关键指标汇总、反查工具。这一层只读不写。这个分区的意义在于防错。做数值表最怕的就是“公式里混着手填数字”改一次参数发现某几行没跟着变排查半天。参数集中在一处公式全部引用命名区域改参数就是改一个格子整表连动不会遗漏。具体布局单元格内容说明B1基数 K 100手动输入B2指数 B 1.4手动输入B3等级上限 60手动输入B4满级总经验公式汇总A7:A66等级 1~60公式生成B7:B66单级升级所需经验公式生成C7:C66到达本级累计经验公式生成D7:D66累计占比公式生成等级列不用手敲 60 行。A7 填 1A8 填A71往下拖到 60 行结束。这个方法比填充序列更稳因为改了上限之后只需要调整拖拽范围不会出现“序列步长记错”的问题。3.2 命名区域让公式能读懂ROUND($B$1*A7^$B$2,0)这个公式三个月后你自己都要想一下$B$1是什么。换成ROUND(BaseK*A7^CurveB,0)就一目了然。设置方法选中 B1在左上角的名称框里输入BaseK回车B2 命名为CurveBB3 命名为MaxLv。之后所有公式都用这三个名字不再出现绝对引用。命名区域的好处不只是可读。它的引用是绝对的复制公式到任何位置都不会错位这刚好避开了“填充时忘加美元符号”这个高频事故。另外如果你以后要把参数挪到另一个 sheet命名区域会自动跟随公式不用改。命名有几个约定俗成的规矩名字里不能有空格用下划线或驼峰都行不要用A1、R1C1这种看起来像单元格引用的名字不要和函数名撞车比如不能叫SUM。我一般统一加个前缀区分用途参数用P_中间量用M_虽然啰嗦但搜索的时候好找。3.3 字段设计与约定字段设计里最容易含糊的是“累计经验”到底指什么。有两种常见约定约定 AC 列表示“从 1 级升到当前等级所需的总经验”1 级时为 0。约定 BC 列表示“当前等级升到下一级之后的总经验”。这两种在数值上差一行但混淆之后会导致反查等级时错一位。我推荐约定 A因为“到达某等级需要多少经验”是更自然的问法也方便直接和玩家界面上的进度条对应。按约定 AC71 级手动填 0C8 开始写SUM($B$7:B7)。注意这里的绝对引用$B$7锁死起点B7相对引用跟着行走。拖到第 60 行时公式变成SUM($B$7:B65)正好把前面所有单级经验加起来。还有一个字段值得加单级经验占上一级的比例E 列公式B8/B7。这一列的意义是让你一眼看出曲线在哪个位置“变陡”了。幂函数这一列会缓慢下降指数函数会保持恒定分段曲线则会在接缝处出现跳变。做分段设计的时候这一列是判断接缝是否平滑的主要依据。4. 公式落地从单点到整表4.1 单级经验的公式实现B7 的公式ROUND(BaseK*A7^CurveB, 0)这里有几个细节值得说。取整函数选 ROUND 还是 ROUNDUP。ROUND是四舍五入ROUNDUP是向上取整。用ROUNDUP的好处是保证“每一级至少需要 1 点经验”不会出现某级需要 0.4 经验、结果显示 0 的情况。但ROUNDUP会让所有值系统性偏大一点点长期累计会多出几千点。我一般用ROUND同时在参数区加一个最小值保护公式改成MAX(1, ROUND(BaseK*A7^CurveB,0))既避免 0 值又不引入系统性偏差。为什么不在公式里直接算累计。有人喜欢把 C 列写成SUMPRODUCT(ROUND(BaseK*ROW(INDIRECT(1:A7))^CurveB,0))这种一步到位的写法。这种公式看起来很厉害但有两个致命问题一是每次重算都要跑一遍数组60 行还好几百行就开始卡二是出错之后完全没法排查你根本不知道是哪一级算错了。分成单级和累计两列错了一眼就能定位。A7 的引用要不要锁。不要锁。A7 是相对引用往下填充时自动变成 A8、A9正好对上每一行。而BaseK和CurveB是命名区域本身就是绝对的不需要美元符号。4.2 累计经验的两种写法第一种是前面说的SUM($B$7:B7)简单直接。缺点是如果中间某行被删掉SUM 的范围会自动收缩但引用它的行不会容易出现范围错位。而且每一行都要重新求一次和60 行就是 60 次求和虽然不慢但不优雅。第二种是递推写法C8 C7B7。这一行只依赖上一行的累计值和本行的单级经验计算量是常数。缺点是起始行必须手填 0而且如果中间插入一行整条链会断。两种写法我都用过结论是等级数在 200 以内用 SUM超过 200 用递推。原因是 SUM 的可读性明显更好范围一目了然排查错误时不容易看花眼。等级数大了之后 SUM 的重复计算才开始成为负担。还有个折中方案用 Excel 的“表格”功能CtrlT把数据区转成结构化表格累计列用SUM(INDEX([单级经验],1):[单级经验])。结构化引用最大的好处是新增行会自动扩展公式不用手动拖。缺点是公式写法对新手不太友好而且导出 CSV 的时候表头会带上方括号需要额外处理。4.3 分段曲线的实现如果不想全程用一条公式分段是更灵活的做法。典型的分段方案1~10 级手填固定值比如 100、150、220、300……用来精细控制新手引导期的节奏。11~40 级幂函数主力成长期。41~60 级换成更陡的幂函数或者指数制造后期压力。实现方式有两种。第一种是在 B 列用 IF 判断IF(A710, INDEX($F$7:$F$16, A7), IF(A740, ROUND(BaseK*A7^CurveB,0), ROUND(BaseK2*A7^CurveB2,0)))其中 F7:F16 是手填的前 10 级经验值BaseK2/CurveB2 是后期参数。这种写法的问题是嵌套层数一多就没法读而且接缝处的数值可能不连续——第 10 级手填 800第 11 级公式算出 750曲线会往回掉玩家会觉得莫名其妙。第二种是用查找表 分段参数表。单独做一个小表列出每一段的起始等级、结束等级、基数、指数然后用MATCH找到当前等级属于哪一段再用INDEX取出对应参数ROUND(INDEX($K$7:$K$9, MATCH(A7, $I$7:$I$9, 1)) * A7^INDEX($L$7:$L$9, MATCH(A7, $I$7:$I$9, 1)), 0)这个写法长但结构清晰参数区就是一个三行的小表改哪一段改哪一行不会碰到公式。而且MATCH的近似匹配第三个参数 1要求起始等级列升序排列正好符合分段表的自然顺序。注意分段设计一定要做接缝检查。方法是在 E 列算相邻两级的比例如果某一行突然从 1.05 跳到 1.3 或掉到 0.9说明接缝没对齐需要微调手填值或者调整下一段的起始参数。4.4 反查给经验值找等级表做完之后最常用的功能不是“查某级需要多少经验”而是反过来——“玩家现在有 15 万经验他几级了”。这个查询在模拟器里天天要用写不好会拖慢整张表。新版本 Excel 用 XLOOKUPXLOOKUP($G$2, $C$7:$C$66, $A$7:$A$66, 0, -1)五个参数分别是查找值、查找数组累计经验列、返回数组等级列、找不到时返回 0、匹配模式 -1精确匹配或下一个较小项。最后这个-1是关键它表示“找一个不超过查找值的最大项”正好对应“经验够到哪一级”。这个模式要求查找数组升序而累计经验列天然升序满足条件。老版本 Excel 没有 XLOOKUP用 INDEX MATCHINDEX($A$7:$A$66, MATCH($G$2, $C$7:$C$66, 1))MATCH的第三个参数 1 和 XLOOKUP 的 -1 是一个意思。要注意的是MATCH在查找值小于数组第一个元素时会返回错误所以外面最好套一层IFERROR。这里有个容易忽略的坑如果查找值是经验上限之外的数比如玩家经验超过了满级总经验XLOOKUP 会返回最高等级逻辑上没问题但如果查找值是负数或者空值可能返回意外结果。稳妥的做法是在查找值外面套MAX(0, ...)把非法输入挡掉。5. 让表活起来校验、格式化与联动5.1 数据验证与输入约束参数区只有三个格子但改错一个整表就废。用数据验证数据 → 数据验证把输入范围卡死参数允许类型范围出错提示基数 K小数0.1 ~ 100000基数必须是正数指数 B小数1.0 ~ 3.0指数超出常规范围曲线会失控等级上限整数1 ~ 500等级上限建议不超过 500指数 B 的范围限制尤其重要。B 小于 1 会得到一条“越来越平”的曲线后期升级比前期还快几乎没人这么设计B 大于 3 会让后期的经验值膨胀到没法看60 级可能需要几千万。把范围卡在 1.0~3.0能挡掉绝大多数误操作。等级上限的验证还要配合一件事A 列的公式生成范围必须和上限对齐。如果你把上限改成 80但 A 列只拖到 60 行那 61~80 级就是空白图表会断开。解决办法是把 A 列拖到 500 行然后用条件格式把超过上限的行灰掉或者用IF(A7MaxLv, , ...)把超出的行隐藏。5.2 条件格式与图表条件格式最实用的两个用法。一是累计经验列加数据条。选中 C7:C66条件格式 → 数据条 → 渐变色。这样一眼就能看出经验量的分布前半段全是短条后半段突然拉长视觉上直接呈现了曲线的形状。这比看数字快得多。二是单级经验列加三色色阶。低值绿、中值黄、高值红能快速定位曲线上变化剧烈的位置。做分段设计时接缝处的颜色跳变会非常明显。图表方面做两个就够了。第一个是散点图X 轴等级Y 轴单级经验加平滑线。这个图看的是曲线形状判断是不是你想要的加速感。做完之后右键横轴把“边界最小值”设成 1 而不是 0否则 1~5 级会被挤在左边看不清楚。第二个是累计经验图同样 X 轴等级、Y 轴累计经验。这个图看的不是形状而是“拐点”累计曲线在哪一段开始变得几乎垂直那一段就是玩家的疲劳区。如果垂直段太长比如占了整个图表宽度的三分之一说明后期设计过重了。提示图表的数据源一定要用命名区域或者结构化引用不要写死$A$7:$B$66。等级上限一改写死的范围不会自动扩展图表就少了一截。5.3 与后续模块的接口经验表做完下一步是接属性成长表。接口设计上有几个决定要提前定。等级主键的统一。经验表里的等级是 1~60 的整数属性表也必须用同一套编号不能一个从 0 开始一个从 1 开始。这个看起来是废话但我见过太多项目在这里出问题——经验表的 1 级对应属性表的 0 级结果所有属性查出来都低了一档。放置方式的选择。经验表和属性表放同一个 sheet 还是分开我的建议是分开各占一个 sheet用经验表!A7这种方式跨表引用。同 sheet 的话行数一多滚动起来很痛苦而且导出 CSV 的时候一个 sheet 一个文件分开更方便程序读取。导出格式。程序读的那份数据只需要等级、单级经验、累计经验三列其他辅助列占比、比例都是给人看的导出前删掉。我一般单独做一个“导出”sheet用公式把需要的列引过来导出时只导这一个 sheet避免把参数区和图表混进去。预留扩展位。经验表未来可能要支持多职业、多难度、经验加成倍率。这些不是现在做但字段要留出来。比如在参数区加一个“全局经验倍率”公式改成ROUND(BaseK*A7^CurveB*RateMultiplier,0)默认值 1。这个格子平时不用但需要做活动加成、难度区分的时候改一个数就搞定不用回头改公式。6. 常见问题与排查实录6.1 取整顺序引发的连锁偏差这个问题最隐蔽。假设你要算“到达 30 级的总经验”有两种算法算法一先算每级经验并取整再求和。SUM(B7:B36)。 算法二先算总和再取整。ROUND(SUMPRODUCT(BaseK*ROW(1:30)^CurveB), 0)。这两个结果一定不同差值可能达到几十点。原因是每次取整都会丢掉小数部分30 次取整丢掉的部分累加起来就是偏差。哪个对算法一对。因为玩家的经验值是一级一级加上去的每次加的都是整数游戏里不可能出现“累计到 30 级时把历史误差一次性抹平”的操作。所以表里的累计列必须用算法一任何时候都不要用算法二去“校验”。我见过有人用算法二算出一个数发现和表里对不上然后去改公式越改越乱。同样的道理适用于反查等级。如果程序里用“累计经验公式”直接算和 Excel 表里的结果会有微小差异表现为“玩家经验刚好够升级但游戏里没升”。解决办法只有一个程序读表不要在代码里重算。6.2 引用与填充的坑坑一忘加美元符号。B7 的公式是ROUND(BaseK*A7^CurveB,0)如果把A7写成$A$7往下填充时所有行都会引用第一级整列变成同一个数字。这个错误在公式栏里看不出来因为第一行是对的只有往下看才发现全是 100。坑二SUM 的起点没锁。C8 应该是SUM($B$7:B7)。如果写成SUM(B7:B7)拖到 C9 会变成SUM(B8:B8)累计列直接变成单级经验的复制。判断方法很简单看 C 列最后一行如果不是单调递增的就是这里错了。坑三整列引用拖慢计算。有人图省事写SUM(B:B)包含表头、参数区和所有空白行。表小的时候没问题一旦加了图表和条件格式每次重算都要遍历上百万个单元格会明显卡顿。养成习惯范围写到具体行号。坑四中文标点。公式里的逗号必须是半角。从网页上复制公式粘贴进 Excel经常把半角逗号变成全角Excel 会直接报错或者把它当成文本。排查方法是选中单元格看编辑栏全角逗号看起来更宽一眼能认出来。6.3 问题速查表现象最可能的原因处理方式整列数值完全相同相对引用写成了绝对引用检查公式里的$累计列不递增SUM 起点没锁改成SUM($B$7:B7)公式返回#VALUE!参数被存成了文本选中参数格看左上角有没有绿色三角用“转换为数字”公式返回#NAME?命名区域拼错或已删除公式 → 名称管理器里核对反查等级总是返回 1累计经验列不是升序检查是否有手填值打乱了顺序修改参数后表没变计算模式被设成了手动公式 → 计算选项 → 自动图表少了一截图表数据源写死了范围改用命名区域导出的 CSV 数字带引号单元格格式是文本导出前统一设成数值格式XLOOKUP 报#NAME?版本不支持换 INDEXMATCH某级经验是 0曲线在该点值小于 0.5外层套MAX(1, ...)7. 参数调优的实操心得7.1 我常用的调参流程调参不是漫无目的地改数字按顺序走能省很多时间。第一步固定锚点。先确定两个数1 级升 2 级多少经验、满级前一级多少经验。这两个数定下来B 就定下来了。锚点怎么选看你想让玩家玩多久。如果目标总时长 20 小时、每小时 4 万经验总经验 80 万反推满级单级经验大概 3 万锚点就定了。第二步看三个自检指标。前 10 级占比、后 10 级占比、相邻级比例。这三个数在表头做成固定单元格改参数时盯着看。前 10 级占比超过 8%新手期太长后 10 级占比超过 45%后期太拖相邻级比例如果在中段突然掉到 1.01 以下说明曲线在那里变平了玩家会感到“这一段特别轻松”可能是设计漏洞。第三步画图看形状。数字看多了会麻木图一看就知道问题在哪。我判断曲线好坏有个土办法把累计经验图的横轴压扁如果曲线后半段几乎垂直说明后期设计过重如果接近一条直线说明曲线太线性缺乏层次。第四步做极端值测试。把 B 调到 1.0 和 3.0看表会不会崩。B1.0 时曲线退化成线性总经验会很小B3.0 时后期经验会爆到几百万。这个测试的目的是确认表格的健壮性——参数在合理范围内怎么改公式都不能报错。如果 B3.0 时出现#NUM!说明某处有幂运算溢出了。第五步存档。调到一个满意的版本立刻复制一份 sheet 命名成“基线_v1”锁住。后面所有实验都在副本上做。这一步听起来简单但我吃过亏——调了三小时终于满意手一抖覆盖保存找不回来了。7.2 留一版基线数值调优是个反复折腾的过程很容易出现“改着改着发现还不如两小时前那版”的情况。所以基线机制必须有。我的做法是主 sheet 叫“当前”另开一个 sheet 叫“基线”里面只放参数区的三个数和最终的总经验、各阶段占比这几个关键指标不放公式不放图表。每次调出一个满意版本就把参数抄到基线 sheet 里加一行日期备注。这样回滚的时候不需要整个 sheet 复制改三个数就回去了。另一件事是记录改动原因。基线 sheet 里除了参数加一列“改动说明”写清楚为什么这么改比如“后期压力不足B 从 1.3 调到 1.4”。过两周回头看你会感谢当时的自己——光看数字是想不起来为什么的。还有个细节导出给程序的 CSV 一定要和当前 sheet 的参数一致。我的习惯是在导出 sheet 里加一个校验格用公式对比导出数据和当前表的满级总经验不一致就显示红色警告。这个格子救过我一次——改了参数忘了重新导出程序里跑的还是旧数据排查了半天才发现问题出在流程上而不是代码上。把一个升级经验表做到这个程度其实已经不只是“一张表”了它是一套可复用的数值实验台。后面接属性成长、接怪物强度、接掉落分布都是往这个台子上挂新的 sheet参数联动、图表复用、校验规则照搬。真正花时间的从来不是写公式而是想清楚你要什么手感以及怎么用数字把它描述出来。

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