Unity MyFramework 用法说明(二十七):使用 InputSystem 与 KeyMappingSystem 统一管理输入和快捷键

发布时间:2026/8/4 17:01:21
Unity MyFramework 用法说明(二十七):使用 InputSystem 与 KeyMappingSystem 统一管理输入和快捷键 角色移动、技能快捷键、编辑器操作和界面关闭都需要读取输入。如果业务代码到处直接调用Input.GetKeyDown()按键规则、输入焦点和改键功能就会分散在不同系统中。MyFramework 使用InputSystem统一收集键盘、鼠标和触摸状态再通过KeyMappingSystem将具体按键映射为游戏行为。项目地址https://github.com/ZHOURUIH/MyFramework需要注意这里的InputSystem是 MyFramework 对UnityEngine.Input的封装不是 Unity 官方的 Input System Package。一、两个系统分别负责什么两个系统解决的问题不同InputSystem ├── 读取键盘状态 ├── 统一鼠标与触摸输入 ├── 识别单击和双击 ├── 监听固定快捷键 ├── 处理组合键 └── 区分场景输入与输入框输入 KeyMappingSystem ├── 将游戏行为映射到 KeyCode ├── 保存默认按键 ├── 修改当前按键 ├── 检测按键冲突 └── 提供用于界面显示的按键名称可以简单理解为InputSystem 负责“用户按了什么” KeyMappingSystem 负责“这个按键代表什么行为”二、为什么需要按键映射直接在移动逻辑中判断if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { moveUp(); }意味着“向上移动”这个行为和W键永久绑定。玩家改成方向键后需要修改所有使用W的代码。更合理的方式是先定义行为 IDpublic static class KEY_MAPPING { public const int MOVE_UP 1; public const int MOVE_DOWN 2; public const int ATTACK 3; public const int OPEN_PACK 4; }业务系统只判断行为if (mKeyMappingSystem.isMappingKeyDown( KEY_MAPPING.MOVE_UP)) { moveUp(); }至于“向上移动”当前对应W还是方向键由KeyMappingSystem决定。三、注册默认快捷键游戏初始化时注册行为和默认按键using UnityEngine; using static FrameBaseHotFix; public static class GameKeyMapping { public static void init() { registe( KEY_MAPPING.MOVE_UP, KeyCode.W, 向上移动); registe( KEY_MAPPING.MOVE_DOWN, KeyCode.S, 向下移动); registe( KEY_MAPPING.ATTACK, KeyCode.Space, 普通攻击); registe( KEY_MAPPING.OPEN_PACK, KeyCode.B, 打开背包); } private static void registe( int mapping, KeyCode key, string actionName) { if (!mKeyMappingSystem.setKeyMapping( mapping, key, actionName)) { return; } mKeyMappingSystem.setDefaultKeyMapping( mapping, key); } }其中保存了三类信息Mapping ID 表示游戏行为 当前按键 表示玩家目前使用的按键 默认按键 用于恢复默认设置actionName主要用于快捷键设置界面例如显示向上移动 W 普通攻击 Space 打开背包 B四、区分按下瞬间和持续按住只在按下的这一帧触发if (mKeyMappingSystem.isMappingKeyCurrentDown( KEY_MAPPING.OPEN_PACK)) { LT.LOADUIPack(); }适合打开界面 释放一次技能 确认操作 拾取物品持续按住期间一直返回trueif (mKeyMappingSystem.isMappingKeyDown( KEY_MAPPING.MOVE_UP)) { moveUp(); }适合角色移动 摄像机移动 持续蓄力 连续操作两者最终会调用InputSystempublic bool isMappingKeyCurrentDown(int mapping) { return mInputSystem.isKeyCurrentDown( getKeyMapping(mapping), FOCUS_MASK.SCENE); } public bool isMappingKeyDown(int mapping) { return mInputSystem.isKeyDown( getKeyMapping(mapping), FOCUS_MASK.SCENE); }所以映射按键默认只处理场景输入不会在输入框中输入文字时误触发游戏快捷键。五、运行时修改按键玩家在设置界面中按下一个新键后可以重新设置映射protected bool changeKeyMapping( int mapping, KeyCode newKey) { if (!mKeyMappingSystem.setKeyMapping( mapping, newKey)) { return false; } // 在这里由应用层保存玩家的快捷键配置 return true; }setKeyMapping()会检查新按键是否已经被其他行为占用if (key ! KeyCode.None mKeyMapping.containsValue( item item.mKey key item.mMappingID ! mappingID)) { logError(有冲突的按键: key); return false; }例如B已经用于打开背包再把它设置为普通攻击时接口会返回false。框架负责映射和冲突检测玩家按键配置的持久化则由应用层处理。六、显示当前按键名称获取某个行为当前绑定的按键KeyCode key mKeyMappingSystem.getKeyMapping( KEY_MAPPING.OPEN_PACK);获取用于界面显示的名称string keyName mKeyMappingSystem.getKeyMappingName( KEY_MAPPING.OPEN_PACK);获取行为名称string actionName mKeyMappingSystem.getKeyMappingActionName( KEY_MAPPING.OPEN_PACK);快捷键设置界面可以直接显示mActionText.setText(actionName); mKeyText.setText(keyName);框架已经为常见按键准备了显示名称例如KeyCode.Space → Space KeyCode.Delete → Del KeyCode.PageUp → PgUp KeyCode.UpArrow → ↑ KeyCode.Keypad1 → Num1恢复默认设置时可以读取KeyCode defaultKey mKeyMappingSystem.getDefaultMappingKey(mapping);再重新调用setKeyMapping()。七、固定快捷键不需要建立映射并不是所有按键都允许玩家修改。例如Esc 关闭界面 Ctrl S 保存UGC作品 F1 切换调试信息这类固定或临时快捷键可以直接通过InputSystem注册public class UGCShortcutSystem : FrameSystem { public override void init() { base.init(); mInputSystem.listenKeyCurrentDown( KeyCode.S, onSave, this, COMBINATION_KEY.CTRL); mInputSystem.listenKeyCurrentDown( KeyCode.Escape, onEscape, this); } public override void destroy() { mInputSystem?.unlistenKey(this); base.destroy(); } protected void onSave() { saveUGCContent(); } protected void onEscape() { closeCurrentPanel(); } protected void saveUGCContent() { } protected void closeCurrentPanel() { } }监听时需要传入监听者this销毁时可以一次性移除该监听者注册的所有快捷键mInputSystem.unlistenKey(this);避免对象销毁后旧回调继续执行。八、组合键如何处理框架支持Ctrl Shift Alt例如监听Ctrl Shift SmInputSystem.listenKeyCurrentDown( KeyCode.S, onSaveAs, this, COMBINATION_KEY.CTRL | COMBINATION_KEY.SHIFT);InputSystem每帧统计当前组合键状态COMBINATION_KEY combination COMBINATION_KEY.NONE; combination | isAnyKeyDown( KeyCode.LeftControl, KeyCode.RightControl) ? COMBINATION_KEY.CTRL : COMBINATION_KEY.NONE;然后与监听信息进行比较if (info.mCombinationKey combination) { info.mCallback?.Invoke(); }这里使用的是完全匹配。注册Ctrl S后如果当前实际按下的是Ctrl Shift S不会触发这条监听。九、输入框为什么不会触发场景快捷键InputSystem保存了当前输入焦点protected int mFocusMask;每帧检查已经注册的输入框bool inputting false; foreach (IInputField item in mInputFieldList) { if (item.isVisible() item.isFocused()) { inputting true; break; } } setMask( inputting ? FOCUS_MASK.UI : FOCUS_MASK.SCENE);查询按键时会检查掩码public bool isKeyCurrentDown( KeyCode key, FOCUS_MASK mask FOCUS_MASK.SCENE) { return mEnableKey Input.GetKeyDown(key) hasMask(mask); }因此当玩家正在聊天输入框中输入B时不会同时打开背包。这比每个业务系统分别判断“当前是否正在输入”更加可靠。十、统一鼠标和触摸输入InputSystem将鼠标按键和移动端触点统一保存为SafeDictionaryint, TouchPoint获取本帧完成的单击if (mInputSystem.getTouchClick( out TouchPoint touch)) { Vector3 position touch.getCurPosition(); }获取双击if (mInputSystem.getTouchDoubleClick( out TouchPoint touch)) { Vector3 position touch.getCurPosition(); }获取触点移动量TouchPoint point mInputSystem.getTouchPoint(pointerID); Vector3 moveDelta point?.getMoveDelta() ?? Vector3.zero;TouchPoint会记录按下位置 当前位置 上一帧位置 本帧移动量 按下与抬起时间 是否单击 是否双击 是否持续按下桌面端鼠标左、中、右键也会被当作固定触点因此部分点击逻辑不需要分别编写鼠标版和触屏版。十一、InputSystem 的每帧流程InputSystem.update()的主要流程是读取鼠标或触屏按下、抬起 ↓ 更新所有 TouchPoint 的位置 ↓ 根据时间和距离识别单击、双击 ↓ 检查当前是否有输入框获得焦点 ↓ 设置 UI 或 SCENE 输入掩码 ↓ 收集本帧按下和抬起的键 ↓ 计算 Ctrl、Shift、Alt 状态 ↓ 分发固定快捷键监听lateUpdate()再清除当前帧状态CurrentDown CurrentUp Click DoubleClick所以这类状态只在当前帧有效业务系统应当在正常更新阶段读取。十二、总结MyFramework 将输入分为两个层次InputSystem 统一采集键盘、鼠标、触摸和输入焦点 KeyMappingSystem 把具体按键转换为可配置的游戏行为使用原则可以概括为玩家可以修改的游戏操作 使用 KeyMappingSystem 固定的系统或调试快捷键 使用 listenKeyCurrentDown 持续操作 使用 isMappingKeyDown 单次操作 使用 isMappingKeyCurrentDown 对象销毁 调用 unlistenKey 输入框正在输入 由 FOCUS_MASK 自动屏蔽场景快捷键这样角色移动、技能快捷键、UGC 编辑器操作和界面输入可以使用同一套输入状态同时保持游戏行为与具体按键之间的独立。